Game Like a Dragon: Ishin telah diumumkan baru-baru ini semasa Play of State. Kita juga telah didedahkan pula dengan maklumat terperinci semasa RGG Summit. Kami berpeluang untuk menemu ramah produser game, Masayoshi Yokoyama dan bertanyakan beberapa soalan mengenai remake game tersebut. Sebagai peringatan, hasil temu ramah ini telah diedit supaya mudah difahami. Tanpa membuang masa, jom kita teruskan!

Untuk Ishin anda menggunakan Unreal Engine dan bukan Dragon Engine, bolehkah anda beritahu kami sebabnya?
Masayoshi: Dragon Engine direka khusus untuk menggambarkan jalan Jepun dalam persekitaran malam seperti Kabukicho dalam game yang dimodelkan mengikut Kabukicho sebenar di Shinjuku. Dalam Ishin, kami mempunyai banyak scene pada waktu pagi dan persekitaran semula jadi. Selepas banyak percubaan, kami mendapati bahawa Unreal Engine adalah terbaik untuk scene siang jadi itulah sebabnya kami memilihnya.
Apakah faktor yang membawa kepada keputusan anda untuk membangunkan remake Ishin?
Masayoshi: Ishin original telah dikeluarkan di Jepun sembilan tahun lalu dan selepas itu, kami mempunyai banyak tajuk baharu seperti Yakuza 6 dan Yakuza: Like A Dragon tetapi sebenarnya, Yakuza Zero ialah tajuk pertama yang kami buat untuk memenuhi pemain global dan sejarah Ishin berdasarkan latar belakang Jepun sebelum ini tetapi kami masih mempunyai ramai peminat antarabangsa yang ingin melihat tajuk tersebut dibuat semula dan terdapat banyak garis masa dengan pasukan pembangun. Jadi sekarang kami akhirnya mendapat peluang untuk bangunkan projek itu.
Tajuk baharu masih menjadi keutamaan kami, tetapi detik seperti ini sangat menyeronokkan apabila kami boleh membuat semula tajuk lama, jadi peminat di seluruh dunia juga boleh menikmatinya.

Adakah pelakon daripada game yang lebih baharu yang anda mahu masukkan ke dalam Like a Dragon: Ishin?
Masayoshi: Kami sudah fikir bahawa barisan semasa adalah yang terbaik untuk Ishin.
Memandangkan ini adalah remake dan bukan remaster, berapa banyak yang anda ubah dari segi gameplay?
Masayoshi: Salah satu perubahan yang paling ketara dalam sistem pertempuran yang sepatutnya hanya dibuat dalam adegan / tempat tertentu, tetapi kini keupayaan ini juga akan dapat digunakan dalam setiap aspek pertempuran.
Mengapakah pilih Ishin untuk remake dan bukan Yakuza Kenzen?
Masayoshi: Kami mendapat lebih banyak permintaan untuk Ishin daripada Kenzen. Kami juga percaya bahawa Ishin lebih popular. Jika kami membuat semula Kenzen, kami perlu mengubah sedikit jalan cerita dan ia akan mengambil lebih banyak masa dan bajet. Jadi kami perlu benar-benar fikir dengan teliti jika kita mahukan remake Kenzen.
Terdapat begitu banyak game mini yang cuba dipadankan dengan latar belakang. Pasukan kami mencuba yang terbaik untuk semua game mini supaya kelihatan semula jadi dan digabungkan dengan latar belakang.

Game mini adalah bahagian penting dalam game Yakuza. Memandangkan latar belakang Ishin adalah era sejarah, bolehkah anda terangkan bagaimana anda memilih game mini yang sesuai?
Masayoshi: Semua game mini telah dipadankan dengan zaman Bakumatsu, jadi kami mengambil banyak contoh dari era itu, seperti pertaruhan lumba kuda. Kami juga mahu membawa kembali game mini yang popular seperti Mahjong. Sebenarnya agak pelik untuk memasukkan Mahjong dalam zaman Bakumatsu, tetapi kami menyesuaikannya dengan gayanya.
Yakuza dikenali sebagai game yang lucu tetapi pada masa yang sama ia menyajikan sebuah kisah drama jenayah yang sangat bagus dan mungkin pada masa ini Yakuza sahaja yang seperti itu di pasaran. Bagaimana rasanya mengendalikan siri dengan tajuk berprestij itu?
Masayoshi: Cerita utama Yakuza sentiasa mempunyai plot yang sangat serius. Apabila pemain memulakan game, mereka mungkin berasa sangat jengkel mengenainya. Kami mempunyai konsep ini kerana kami mendekati kisah Yakuza, mereka bukanlah orang yang baik sepenuhnya dan mereka sering ditakdirkan untuk mengalami kisah sedih.
Mereka juga tidak selalu mengalami kesedihan dalam perjuangan mereka, tetapi terdapat beberapa perkara yang menyeronokkan. Selepas menentukan cerita dan plot, pasukan kami bertanggungjawab ke atas cerita sampingan dan menyediakan lebih banyak perkara lucu untuk mengimbanginya.

Saya mencuba demo semalam. Bolehkah anda memberi kami beberapa contoh kemahiran kegemaran anda?
Masayoshi: Kemahiran kegemaran saya ialah serangan daripada Tokugawa Shogun. Ia ditunjukkan dalam trailer, serangannya seperti pancaran laser. Apabila kami mula bekerja untuk remake Ishin, kami menyasarkan untuk membawa semua kemahiran yang hanya boleh digunakan untuk scene tertentu untuk digunakan secara keseluruhan dan akhirnya menambah jenis serangan baharu yang menyebabkan kemahiran ini menjadi lebih dramatik.
Adakah terdapat kemungkinan pada masa hadapan mengenai francais Yakuza yang akan dibahagikan kepada dua jenis game, salah satunya pertempuran turn-based?
Masayoshi: Cara kita mentakrifkan genre ditentukan oleh latar belakang protagonis dan jalan cerita. Jika ia sesuai seperti itu, kami akan memilih genre itu. Sebagai contoh, apabila kami menentukan bahawa Ichiban Kasuga lebih sesuai dengan genre RPG turn-based. Jika kami jadikan Ichiban bersendirian tanpa kawan-kawannya, mungkin kami jadikannya game aksi.
Sebenarnya tiada rancangan yang kukuh untuk menukar genre, kami memilih genre yang sesuai dengan cerita dan protagonis.
S: Dalam Like of Dragon 8, trailer menunjukkan bahawa Kiryu juga akan berada di dalam game dan anda juga menyebut yang protagonis akan menentukan gaya genre itu. Adakah terdapat beberapa elemen genre action sekarang apabila Kiryu berada di sana?
Masayoshi: Tidak, ini adalah game RPG.

S: Sejak pengumuman Like a Dragon 8, sesetengah orang menyedari bahawa bab terakhir Yakuza: Like A Dragon dinamakan “The End of Yakuza”. Adakah keputusan menukar nama dibuat seawal itu?
Masayoshi: Dalam Like a Dragon: Ishin, tidak ada Yakuza langsung jadi pelik untuk memanggil game Yakuza. Pada masa kami memutuskan nama Inggeris untuk game, cadangan yang diberikan oleh pasukan AS berkata “kami ingin memperkenalkan gelaran seperti naga” kerana ia telah digunakan pada ketika itu jadi kami menggunakan tajuk itu. Ia kelihatan seperti arah yang baik untuk dituju.
Adakah anda pernah mempertimbangkan genre game lain untuk francais?
Masayoshi: Tidak, kami baru sahaja membuat tajuk-tajuk yang telah diumumkan tetapi kami telah mendekati beberapa genre lain ke dalam mini game. Kami mempunyai game besbol, racing dan mini game lain yang masuk ke dalam genre yang berbeza. Dua genre utama dalam siri ini berkemungkinan kekal sebagai game action dan RPG.
Bagi pemain yang tidak pernah memainkan Ishin original, apakah yang boleh mereka harapkan dalam remake ini?
Masayoshi: Game original itu sendiri adalah spin-off daripada siri Yakuza. Jadi walaupun mereka tidak tahu apa-apa tentang siri Yakuza, mereka masih boleh menikmatinya dan game itu memang termasuk dalam kategori cerita original apabila ia mula-mula dikeluarkan di Jepun. Malah tutorial dalam versi remake telah dibuat supaya peminat baru memahami mekanik game.

Dengan soalan terakhir telah pun terjawab oleh Masayoshi Yokoyama, maka tamatlah temuramah kami bersama game producer Like a Dragon: Ishin! Terima kasih kami ucapkan kepada Masayoshi Yokoyama kerana telah meluangkan masa dengan kami untuk menjawab soalan-soalan tadi.
Untuk mendapatkan lebih banyak interview, sila klik pautan ini.
@gamersantaimy
Discussion about this post