Game ‘soulslike’ Elden Ring oleh FromSoftware akan keluar hujung bulan ini, jadi saya rasa ini masa yang sesuai untuk tahu lebih lanjut tentang apa yang berlaku di sebalik tabir. Dalam interview besar bersama media lain, kami bertanya pelbagai topik Elden Ring kepada produser Yasuhiro Kitao termasuk pendekatan studio terhadap maklum balas pemain, cabaran semasa mencipta dunia lebih terbuka, reka bentuk musuh dan banyak lagi.
Berikut adalah isi kandungan interview Elden Ring;
Berdasarkan Closed Network Test, kebanyakan boss berhampiran dengan Site of Grace atau Stake of Marika lantas menjadikan perjalanan lebih mudah. Adakah semua boss seperti ini?
Kitao: Walaupun bukan untuk semua bos, tetapi kami mengambil berat tentang jarak antara Site of Grace dan Stakes of Marika dalam setiap pertarungan. Kami ingin mengurangkan tekanan semasa mengulangi laluan ke bilik boss. Kerana dunia Elden Ring lebih luas, ia pasti akan mengakibatkan tekanan di mana kami terpaksa berpatah balik dengan jauh setiap masa.
Stakes of Marika khususnya diletakkan secara strategik agar dapat mengurangkan tekanan itu apabila meneroka di tempat terbuka. Jadi ya, mempunyai ‘checkpoint’ sejurus sebelum pertarungan boss membenarkan pemain untuk menukar build, mengubah suai watak, dan meningkatkan level supaya dapat mencuba strategi berbeza semasa berhadapan dengan musuh sekali lagi.

Elden Ring Closed Network Test menunjukkan game ini mempunyai banyak idea yang tidak pernah dilihat oleh peminat sejak Dark Souls 2 (seperti Power Stance). Adakah terdapat sebab tertentu untuk idea itu?
Kitao: Ya, ini benar. Bukan hanya elemen Dark Souls 2 tetapi semua game yang kami membangunkan sehingga sekarang. Kami menganggap Elden Ring sebagai kemuncak kepada semua pengalaman itu. Elden Ring ialah pengganti tradisional kepada siri Dark Souls sebagai RPG aksi fantasi besar seterusnya, jadi kami ingin menjadikan siri itu sebagai asas dan mengembangkan skop dan skalanya dalam cara yang tidak dapat dibuat sebelum ini. Kami mengambil elemen Dark Souls 2 dan game lain lalu mengubah suainya agar sesuai dengan game dan dunia. Ini bukan kerja ‘copy and paste’, kita benar-benar mengubah dan menyesuaikannya supaya ia sesuai dengan dunia dan mekanik judul ini.

Memandangkan Elden Ring ialah game pertama dengan pengalaman dunia terbuka sebenar, apakah ciri-ciri paling dinanti-nantikan yang anda mahu peminat cuba?
Kitao: Terdapat banyak perkara yang saya suka dan banyak perkara yang saya nantikan untuk melihat [pemain mengalami], tetapi secara ringkas dan secara amnya kami mahu pemain menikmati meneroka dunia baru yang penuh dengan perkara tidak diketahui dan misteri serta hanya menikmati pengembaraan dengan fikiran terbuka tanpa tidak terlalu bimbang tentang spoiler atau panduan. Masuk sahaja dan ambil langkah sendiri untuk mendalami suasana dunia.
Senjata dalam Elden Ring mempunyai sistem customization yang tidak pernah dilihat, termasuk skil senjata yang boleh diubahsuai, jadi apakah punca di sebalik keputusan ini?
Kitao: Selepas meningkatkan tahap kebebasan dalam Elden Ring, saya harapkan pemain akan menghabiskan lebih banyak masa meneroka dunia seperti yang mereka lakukan dalam game lama Dark Souls. Kami ingin mengembangkan aspek customization. Saya percaya Dark Souls 3 pertama kali memperkenalkan sistem Battle Arts dan bagi saya terdapat banyak masa di mana saya ingin menukar skala untuk sesebuah senjata kegemaran dan kali ini Elden Ring membenarkan anda melakukan semua itu hingga ke tahap tertentu. Kami percaya peningkatan pada tahap kebebasan dan customization akan memanfaatkan pemain dalam jangka masa panjang.
Bagi identiti atau kisah di sebalik setiap senjata, Miyazaki dan pasukan reka bentuk telah melakukan pelbagai versi pada senjata untuk menjadikannya istimewa dan unik. Cuma, saya perlu kata bahawa kemahiran yang boleh ditukar ganti tidak boleh digunakan untuk semua senjata. Anda hanya boleh menukar skil untuk senjata dalam kategori yang sama, jadi terdapat beberapa batasan untuk mengekalkan keseimbangan gameplay. Ia bukan sahaja meluaskan pilihan senjata jarak dekat malah mempengaruhi perkara seperti ‘catalyst’ dan peralatan magic.

Dalam Closed Network Test, sesetengah pemain berkata bahawa magic lebih menyeronokkan tetapi pada masa yang sama, agak OP (overpowered). Adakah ini sengaja supaya pemain baru dapat membiasakan diri dengan tahap kesukaran?
Kitao: Ini adalah sesuatu yang benar untuk semua game kami. Kami mahu menjadikan game itu menyeronokkan untuk pelbagai jenis pemain. Kes ini sama dengan Elden Ring dan untuk Closed Network Test. Ia hanyalah masalah keseimbangan. Versi Closed Network Test belum disempurnakan sepenuhnya, dan terdapat beberapa kerja keseimbangan yang perlu dilakukan. Ini memberi idea yang baik untuk mana kita perlu menumpukan perhatian. Jadi dalam versi terakhir, anda akan melihat bahawa melee, magic dan jenis peluru telah diubah, supaya lebih seimbang. Ini sama untuk musuh, seperti reaksi dan gerakan semasa bertindak balas kepada serangan anda. Perkara ini turut memudahkan anda membaca situasi dan menyesuaikan diri.

Saya tertanya-tanya sejauh mana pasukan menguji untuk pertempuran sama ada bagi melee, ranged, dan magic?
Kitao: Terdapat banyak jenis peralatan untuk memenuhi playstyle yang berbeza dan kita perlu menguruskan setiap bahagian senjata satu demi satu. “Adakah ada sesuatu yang terlalu kuat?” Jadi, kita perlu menyemak parameter, animasi, masa dan melihat apa yang boleh diubah. Kadangkala, kita hanya perlu mengubah beberapa nombor, pada masa lain ia lebih rumit, tetapi kerana dunia lebih luas dan skop permainan yang besar, kami akan melihat playstyle bercampuran. Jadi pemain yang tidak tetap pada satu jenis build mungkin boleh membuat build hibrid di mana anda boleh mendekati musuh untuk situasi yang berbeza. Akan ada lebih banyak variasi supaya pemain dapat bereksperimen. Juga terdapat banyak item yang berbeza dalam game. Beberapa daripadanya menggunakan magic, jadi pemain mungkin mahu keluar dari zon selesa dan mencuba aksi berbeza untuk situasi berlainan.

Adakah pemain boleh memindahkan ‘stat’ dan menukar penampilan sambil bermain. Jika ya, adakah ia mudah untuk dilakukan atau memerlukan item rare seperti dalam Dark Souls 2 dan 3?
Kitao: Ya, anda boleh melakukan kedua-duanya. Untuk memindahkan ‘stat’, anda perlu memenuhi beberapa syarat tertentu dan mempunyai sejenis item rare, tetapi ia boleh dilakukan. Untuk penampilan, ia lebih bebas/santai, Miyazaki sendiri bergurau bahawa dia mahu pemain berasa kurang kekang tentang aspek penampilan kerana tempoh dan saiz permainan.
Disebabkan kita tidak perlu menyiapkan semua misi sampingan untuk melawan Boss, adakah tahap kesukaran Boss pun lebih sukar?
Kitao: Tidak, itu bukan niat kami sama sekali. Kami tidak mahu membuat bos lebih sukar demi tujuan itu. Margit cuma terlalu sukar untuk Network Test, itu yang kami percaya. Jadi, dia akan diseimbangkan untuk bahagian awal permainan.
Terdapat julat ‘level yang disyorkan’ bagi setiap boss dan kami cuba menunjukkannya melalui jumlah penerokaan dan level yang boleh dilakukan oleh pemain secara organik di kawasan boss. Pemain mempunyai kebebasan untuk keluar dari laluan utama dan meneroka serta mencuba cabaran lain jika terasa buntu. Itu pastinya pilihan yang jelas dan kami berharap pemain akan memanfaatkannya sepenuhnya jika menghadapi kesukaran.
Ini diaplikasikan kepada boss yang penting untuk memajukan cerita dan mengalahkan game. Dari segi boss yang tidak penting, optional, dan tersembunyi, ada sebahagian yang kami sengaja menjadikan sukar bagi pemain yang ingin cabaran. Jika anda seperti itu, anda boleh mencari beberapa cabaran sukar yang tersembunyi dalam dunia.

Kami mendengar berita bahawa pasukan grafik berasa tertekan selepas remake Demon’s Souls. Bolehkah kami mengetahui masalah itu secara khusus dan bagaimana anda mengatasinya?
Kitao: Mungkin perkataan ‘tekanan’ menimbulkan tanggapan yang agak negatif. Kami ingin memberitahu bahawa pasukan mengambil inspirasi daripada sambutan Demon’s Souls. Sudah tentu kami mahu game ini kelihatan cantik dan berdasarkan reaksi Demon’s Souls Remake, kami mahu Elden Ring memenuhi jangkaan. Kami sentiasa berfikir; “Bagaimana untuk menambah baik visual? Bagaiman kami boleh meningkatkan hala tuju seni dan menjadikan gaya seni ini bersinar walaupun terbatas dari segi teknikal? Apa yang boleh dilakukan untuk memperbaiki suasana dan membuat sesuatu yang mengejutkan serta unik kepada pemain dalam sempadan tersebut?”
Apakah cabaran terbesar yang dihadapi semasa mengubah aspek mobiliti dalam game?
Kitao: Pertama sekali, ‘mount’ (kuda) hadir kerana dunia begitu besar sehingga kita memerlukan cara untuk menerokainya dengan selesa dan menyeronokkan. Ia juga berasal dari cita rasa peribadi Miyazaki, kerana apabila mencipta dunia fantasi yang boleh diterokai, anda perlu mempunyai kuda di sisi.
Kami tidak mahu kuda biasa. Ia harus kelihatan megah, kaki panjang dan anggun. Kami mahu sesuatu yang lebih kasar, lebih ‘lusuh’,. Kami mahu kuda yang sesuai dengan dunia dan sesuai dengan gaya game ini.

Selain daripada mengimbangi sistem pertempuran dan grafik, adakah terdapat sebarang maklum balas tertentu daripada peminat yang diutamakan oleh pasukan pembangun?
Kitao: Sejujurnya, ada pelbagai perkara. Network test bermula pada pertengahan November tetapi versi yang digunakan tidak langsung hampir siap jadi kami menjangkakan banyak maklum balas yang baik supaya boleh membuat perubahan yang diperlukan. Maklum balas yang kami terima benar-benar banyak membantu dalam pelbagai aspek untuk permainan. Oleh itu, kami amat berterima kasih.
Jika kita perlu menyatakan satu perkara secara khusus, ia adalah mengenai HUD dan reka bentuk ‘gauge’. Kami memang merancang untuk membuat perubahan pada ciri ini tetapi selepas melihat maklum balas daripada Network Test, ia amat jelas bahawa reka bentuk ketika itu terlalu mudah dan ‘basic’. Kami memerlukan sesuatu yang lebih sepadan dengan dunia dan persekitaran serta sesuatu yang lebih menarik perhatian.

Adakah terdapat pilihan untuk berulang melawan Boss?
Kitao: Tidak ada ‘boss rush’ atau mode untuk berulang lawan bos dalam Elden Ring dan kami tidak mempunyai rancangan untuk perkara ini buat masa sekarang.
Bagaimanakah pengalaman bekerja dengan George RR Martin?
Kitao: Kami mengambil banyak inspirasi hebat semasa bekerja dengan George RR Martin. Ini adalah sesuatu yang Miyazaki sudah bercakap sebelum ini tetapi adalah kali pertama kami membuat game berdasarkan sesuatu yang ditulis oleh pencipta lain. Ia merupakan cabaran baru dan sumber dorongan yang hebat.
Dalam manuskrip asal yang ditulis oleh Encik Martin, ia penuh dengan drama mitologi, konspirasi yang mendalam dan hubungan kekeluargaan yang membentuk dunia anda lihat di Elden Ring dan sejarahnya. Oleh itu, kami tidak sabar untuk melihat pemain bertemu watak-watak tersebut dan berhadapan dengan boss serta menggunakan imaginasi untuk membongkarkan segala yang berlaku.

Bagaimanakah skop sebenar dunia ‘Lands Between’? Bolehkah pemain melihat kawasan tersembunyi ala-ala seperti Archdragon Peak dari Dark Souls 3?
Kitao: Ya, terdapat beberapa kawasan tersembunyi dalam dunia Elden Ring , tetapi ia tidak akan berfungsi dalam cara yang sama seperti Dark Souls 3. Anda tidak perlu melakukan ‘gesture’ untuk masa yang lama hanya untuk diangkut ke suatu tempat tetapi akan ada beberapa kejutan menarik dan beberapa boss yang mungkin agak sukar untuk dicapai.
Dari segi skala peta, memang sukar untuk dibandingkan dengan apa yang telah kami lakukan sebelum ini. Mengikut pengalaman peribadi, saya masih mempunyai masa yang sukar untuk mencuba semua yang kami masukkan.

Apakah jangkaan pasukan untuk Elden Ring?
Kitao: Kami rasa Elden Ring berada di tempat yang baik sekarang. Rasa seronok selepas melihat keputusan Network Test tahun lepas dan mendengar maklum balas daripada peminat. Jadi kami yakin, ia akan memenuhi jangkaan. Sudah tentu, sebelum dikeluarkan, ada sedikit kebimbangan dan keterujaan kerana kita tidak tahu bagaimana game ini akan diterima pada penghujung hari.
Ia berbeza daripada apa yang dilakukan dengan game sebelum ini dan kami bimbang bagaimana ia akan diterima oleh pemain. Elden Ring mempunyai pelbagai elemen yang diubahsuai daripada katalog idea yang kami mahu gunakan dan cara ia dipadankan dalam dunia serba baharu pada skala dan skop lebih luas. Ini adalah sesuatu yang dijangkakan kerana game ini akan menjadi ‘flagship’ terbaru bagi syarikat.

Adakah isu server terkini dalam Dark Souls menjejaskan pembangunan Elden Ring, secara khususnya, multiplayer di PC?
Kitao: Pertama sekali, kami ingin memohon maaf kepada pemain atas kesulitan ini. Kami amat menghargai semua maklumat dan maklum balas yang telah dikongsi mengenai isu ini. Kami mahu pemain yakin bahawa isu itu sedang ditangani berkaitan dengan keluaran Elden Rings dan ini tidak akan menjadi isu apabila game dilancarkan pada hujung bulan ini. Untuk siri Dark Souls, pasukan memerlukan sedikit masa untuk menguruskan masalah. Jadi sekali lagi, kami memohon maaf atas kesulitan yang berlaku, tetapi Elden Ring perlu mengambil keutamaan untuk memastikan kami mempunyai langkah keselamatan dan memastikan pemain boleh masuk tanpa sebarang kebimbangan.

Bolehkah anda menjelaskan tentang saiz keseluruhan peta Elden Ring? Bagaimana perubahannya dari koridor Dark Souls/Bloodborne yang sempit ke dunia terbuka yang luas?
Kitao: Kami perlu mengubah cara pendekatan disebabkan peta lebih besar. Ia adalah sesuatu yang organik kami temui semasa membina dunia Elden Ring, di mana kami mencipta ruang lebih besar dan lebih terbuka. Gameplay dan cara pemain menyesuaikan diri pun berubah secara organik. Kemudian, kami sebagai pembangun perlu membuat perubahan individu untuk memastikan ia baik dan betul. Sebagai contoh adalah jarak lock-on dan cara lock-on berfungsi untuk pelbagai musuh, serta bagaimana kamera akan memfokuskan pada mereka. Apabila lock-on, anda perlu mengambil kira saiz pelbagai musuh di tempat terbuka dan juga di ruang yang lebih sempit. Oleh itu, banyak perkara perlu dipertimbangkan, tetapi gameplay sendiri akan berubah secara lebih organik dan semula jadi.
Berkenaan aspek multiplayer, adakah boss akan lebih sukar dari segi corak serangan/AI mengikut jumlah pemain yang sedang bertarung atau adakah ia sama?
Kitao: Ini jatuh kepada pelbagai perkara, memandangkan lebih mudah untuk mengakses multiplayer kali ini. Ia boleh menjadi persoalan; “musuh dalam parameter pemain, animasi serangan, AI atau logik musuh”. Di penghujung hari, co-op ialah cara untuk menerima bantuan dan mendapatkan bantuan dalam game. Oleh itu, ia sepatutnya menjadikan pertarungan lebih mudah untuk diurus bagi kebanyakan pemain. Walaupun begitu, kami tidak mahu menjadikan boss terlalu mudah. Kami masih mahu pertarungan kekal menarik dan menyeronokkan serta merasa memuaskan apabila mengalahkan mereka. Oleh itu, kami cuba mengekalkan keseimbangan yang baik antara single-player dan multiplayer.

Apakah momen yang paling diingati atau paling membanggakan anda alami semasa pembangunan Elden Ring?
Kitao: Itu soalan yang sangat sukar. Saya mempunyai banyak momen menggembirakan sepanjang tempoh pembangunan. Tetapi saya rasa yang terbaru adalah tahun lepas apabila mengeluarkan video gameplay Elden Ring berdurasi kira-kira 10-15 minit.
Ini adalah masa apabila kami sangat sibuk di tengah-tengah pembangunan dan amat sukar untuk mendapatkan maklum balas dalaman. Saya perlu rakam dan tangkap serta edit gameplay hampir keseluruhannya sendiri. Oleh itu, saya merasa tekanan yang tinggi daripada video kerana ia mewakili game yang saya suka dan bangga untuk cipta bersama pasukan. Saya takut ia tidak dapat menyampaikan perkara yang saya suka tentangnya, dan perkara yang saya dapati menarik. Jadi apabila melihat maklum balas positif daripada pemain, itu adalah detik yang melegakan semasa proses pembangunan. Bukan saya sahaja, tetapi bagi seluruh pasukan. Ia memberi dorongan yang besar untuk melihat game yang mereka cipta dengan penuh kasih sayang, diterima dengan baik oleh begitu ramai orang.
Maka tamatlah interview kami bersama Yasuhiro Kitao tentang Elden Ring. Saya harap beberapa jawapan beliau dapat memuaskan soalan korang! Elden Ring akan keluar pada 25 Februari 2022 untuk platform PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X & Series S, dan Microsoft Windows. Baca preview kami di SINI.

@gamersantaimy
Discussion about this post