Dunia JRPG (Japanese Role-Playing Game) telah lama dibentuk oleh beberapa pencipta paling ikonik dalam industri ini. Apabila dua tokoh—Hironobu Sakaguchi, pencipta siri Final Fantasy, dan Naoki Yoshida, produser Final Fantasy XIV, bergabung—hasilnya pasti luar biasa. Karya kolaboratif mereka pada FANTASIAN Neo Dimension, versi yang dipertingkatkan dari game original FANTASIAN, menawarkan gabungan unik antara JRPG lama dan inovasi moden.

Kami berpeluang menghadiri sebuah wawancara bersama mereka, di mana Sakaguchi dan Yoshida berkongsi pandangan mereka tentang proses pembangunan, momen yang tidak dapat dilupakan, dan visi mereka untuk masa depan JRPG.
Kembali ke Akar JRPG

Bagi Sakaguchi, peluang untuk bekerja pada FANTASIAN adalah kesempatan untuk mengunjungi kembali akar genre JRPG, sesuatu yang beliau telah bantu membentuk melalui tahun-tahun memimpin Final Fantasy. Sebagai peminat dan pemain Final Fantasy XIV, Sakaguchi merenung bagaimana pengalamannya bermain game Final Fantasy yang lebih lama, terutamanya Final Fantasy VI, membentuk pendekatannya terhadap FANTASIAN.
“Bermain Final Fantasy VI sekali lagi mengingatkan saya tentang emosi dan kreativiti inti yang terlibat dalam membuat JRPG klasik tersebut,” kata Sakaguchi. “Saya ingin membangkitkan semangat yang sama dengan FANTASIAN. Nostalgia itu, perasaan terbenam dalam dunia yang penuh keajaiban dan pengembaraan, adalah sesuatu yang saya ingin tangkap.”
Penyertaan diorama sebagai gaya artistik utama untuk persekitaran permainan membantu mengukuhkan visi itu. Dunia diorama yang rumit dan buatan tangan membolehkan pemain merasakan seolah-olah mereka berjalan secara fizikal melalui dunia yang dibentuk oleh tangan manusia, satu penghormatan kepada akar analog genre JRPG.

Sakaguchi mengenang semula penemuannya kembali terhadap keajaiban Final Fantasy melalui FANTASIAN. “Beberapa tahun yang lalu, saya memainkan semula Final Fantasy VI di SNES mini,” katanya, mengaitkan pengalaman ini sebagai pemangkin untuk penciptaan FANTASIAN.
Game ini, sebuah penghormatan kepada klasik JRPG, berusaha untuk membangkitkan emosi sama yang menjadikan judul seperti Final Fantasy VI begitu abadi. “Setelah menghabiskan lebih dari 20 tahun tanpa perasaan itu, saya menyedari bahawa inilah jenis game yang ingin saya buat sekali lagi.”
Naoki Yoshida, yang sering dilihat sebagai penerus generasi baru Final Fantasy, berkongsi semangat yang sama untuk memelihara warisan JRPG. “Bekerja dengan Sakaguchi-san adalah satu impian,” katanya, merenung kembali kepada hari-hari awal kolaborasi mereka.
“Cara kami menggabungkan elemen JRPG tradisional dengan sentuhan moden benar-benar membentuk inti FANTASIAN Neo Dimension.”
Kerjasama Antara Generasi

Walaupun Sakaguchi sering dianggap sebagai “bapa” siri Final Fantasy, Yoshida dianggap secara meluas sebagai generasi baru pencipta Final Fantasy, setelah menghidupkan semula francais Final Fantasy XIV dan membawanya ke kejayaan.
Kerjasama antara kedua-dua tokoh ini tidak tanpa cabaran, kerana Sakaguchi dan Yoshida masing-masing membawa perspektif yang berbeza ke meja. Salah satu momen paling tidak dapat dilupakan semasa pembangunan, seperti yang mereka kongsikan, berkisar pada penyertaan lakonan suara dalam FANTASIAN.
Sakaguchi mengakui bahawa dia pada awalnya menolak idea suara, kerana dia datang dari era di mana penceritaan berasaskan teks membenarkan kebebasan imaginatif yang lebih besar.
“Saya tidak pasti jika lakonan suara itu perlu,” dia menjelaskan. “Dalam fikiran saya, teks membenarkan pemain mentafsirkan watak dengan cara mereka sendiri, memperluas imaginasi mereka.”

Namun, Yoshida berpegang teguh pada penyertaan lakonan suara, merasakan bahawa ia dapat membawa lapisan emosi tambahan kepada pengalaman tersebut.
“Watak-watak dalam FANTASIAN direka dengan sangat kaya sehingga saya ingin pemain berhubung dengan mereka pada tahap emosi yang lebih mendalam,” kata Yoshida. “Walaupun lakonan suara kadang-kadang dapat menyempitkan tafsiran pemain, ia juga memperkuat emosi yang tidak dapat disampaikan oleh teks semata-mata.”
Walaupun pendapat mereka berbeza, kerjasama antara Sakaguchi dan Yoshida berkembang dalam suasana saling menghormati dan komunikasi terbuka. Setelah mengalami game itu dengan suara, Sakaguchi mengakui bahawa Yoshida betul—lakonan suara menambahkan nuansa kepada watak yang memperkayakan keseluruhan pengalaman.
“Terima kasih, Yoshida, kerana mendorong idea itu ke depan,” kata Sakaguchi. “Ia membawa dimensi baru kepada game.”
Kerjasama dengan Square Enix

Bagi Sakaguchi, bekerja dengan Square Enix lagi setelah bertahun-tahun menjalankan studionya sendiri, Mistwalker, adalah pengalaman yang surreal. Dia membandingkan kolaborasi itu dengan meluncur di ombak besar di Pantai Utara Hawaii, satu pencapaian yang hanya dapat dilakukannya dengan sokongan dan sumber dari syarikat sebesar Square Enix.
“Melihat kuasa yang dimiliki Square Enix dalam pengembangan, pengedaran, dan pemasaran sangat menghiburkan dan memberi inspirasi,” kata Sakaguchi. “Dengan bantuan mereka, seolah-olah kami dapat mengatasi sebarang cabaran, tidak kira betapa besarnya.”
Yoshida, sebaliknya, merenung tentang kehormatan peribadi untuk bekerja bersama pencipta yang telah dikaguminya selama bertahun-tahun. Sebagai peminat siri Final Fantasy, Yoshida sering melihat Sakaguchi bermain Final Fantasy XIV, dan saling menghormati terhadap karya masing-masing membantu membentuk hubungan kerja yang kukuh.
“Bekerja dengan Sakaguchi-san adalah pengalaman yang tidak dapat dilupakan,” kata Yoshida. “Ia bukan hanya tentang bekerja dengan Square Enix—ia tentang ikatan individu yang kami bangunkan.”
Pengalaman Pembangunan Konsol

Peralihan FANTASIAN dari keluaran asal di Apple Arcade ke platform konsol dan PC membawa cabarannya tersendiri. Permintaan teknikal lebih tinggi, dan projek ini memerlukan kepakaran Nakamura, programmer utama dan pengarah projek di Mistwalker, yang memainkan peranan penting dalam menjadikan game ini dapat diakses di pelbagai platform.
“Seperti yang dinyatakan oleh Yoshida-san sebelum ini, semasa pemindahan game ke konsol, programmer utama kami, Nakamura, yang juga berfungsi sebagai pengarah projek, memainkan peranan penting,” kongsi Sakaguchi. “Dia adalah jurutera yang sangat berbakat, dan dia menangani banyak isu interface yang berbeza dengan kemahiran yang luar biasa.”
Yoshida menyokong pujian Sakaguchi, dengan berkata, “Apabila kami pertama kali berhubung dengan Mistwalker dan merangka platform sasaran untuk game ini, saya menjangkakan ia akan mengambil masa sebelum kami menerima binaan pertama untuk setiap platform. Namun, saya terkejut dengan betapa cepatnya Nakamura berjaya mengimport game di semua platform. Bakatnya sebagai jurutera dan pengarah sangat jelas dalam cara dia menerjemahkan pengalaman aplikasi ke pelbagai konsol.”

Pasukan Square Enix juga memainkan peranan penting dalam memastikan peralihan yang lancar, mengurus proses jaminan kualiti, mengendalikan laporan bug, dan membantu dengan pelaksanaan suara dan pemilihan pelakon. “Secara keseluruhan, ia adalah hubungan yang sangat positif,” kata Yoshida. “Kedua-dua pasukan bekerja bersama dengan lancar.”
Bagi Sakaguchi, kembali bekerja dengan platform Nintendo dan Sony setelah peralihannya ke Apple Arcade membangkitkan perasaan nostalgia. “Menghampiri FANTASIAN, saya pada mulanya berfikir bahawa ini mungkin game terakhir saya sebagai pencipta.
Sekarang, dengan game yang berkembang dari Apple Arcade kembali ke platform Nintendo dan Sony, ia terasa seperti perjumpaan semula semasa sekolah menengah. Ini adalah saat yang menyentuh, terutamanya kerana saya baru-baru ini menjadi datuk buat pertama kalinya,” dia merenung.
Cabaran ke Platform Baru

Pada asalnya dikeluarkan sebagai eksklusif Apple Arcade, FANTASIAN menghadapi beberapa limitasi akibat kekangan platform. Salah satu sekatan yang paling ketara adalah had 4GB pada saiz aplikasi, yang bermaksud bahawa banyak aset permainan, termasuk imbasan diorama resolusi tinggi, terpaksa dimampatkan secara signifikan.
“Apabila kami pertama kali membangunkan FANTASIAN untuk Apple Arcade, kami terpaksa mengurangkan imej diorama 4K kepada 1080p,” jelas Sakaguchi. “Sekarang, dengan game yang datang ke PC dan konsol, kami dapat membentangkan diorama dalam semua kecantikan 4K. Ketidaksempurnaan dan butiran dunia buatan tangan benar-benar hidup dalam format ini.”
Selain daripada peningkatan grafik, platform baru membolehkan lebih banyak penambahbaikan quality-of-life yang komprehensif, seperti mengoptimumkan game untuk input controller dan meningkatkan kelajuan pergerakan watak.

“Salah satu penambahbaikan utama yang kami fokuskan adalah interface,” tambah Yoshida. “Walaupun versi Apple Arcade dioptimumkan untuk skrin sentuh, kami tahu bahawa pemain di PC dan konsol akan menggunakan controller. Kami memastikan game terasa lancar dan responsif untuk semua kaedah input.”
Hasilnya, menurut Yoshida, adalah pengalaman lebih kaya yang mengimbangi aksesibiliti dengan selok-belok JRPG. “Matlamat utama kami adalah untuk memastikan pemain merasakan keajaiban meneroka dunia buatan tangan, tanpa mengira platform yang mereka mainkan.”
Menangani Isu Kesukaran

Apabila FANTASIAN pertama kali dikeluarkan, salah satu kritikan yang diterimanya berkaitan dengan tahap kesukaran yang drastik, terutamanya di separuh kedua permainan. Update utama dalam FANTASIAN Neo Dimension adalah penambahan mode kesukaran “normal” baru, bertujuan untuk menjadikan game lebih mudah diakses oleh penonton yang lebih luas.
Sakaguchi dengan lucu mengingati bahawa keputusan untuk menyesuaikan kesukaran datang selepas seorang rakan, Nao Matsuda, mengakui bahawa dia tidak dapat menyelesaikan beberapa pertarungan.
“Pada mulanya, saya tidak memberi banyak perhatian untuk menjadikan game lebih mudah diterima oleh penonton yang luas,” kata Sakaguchi. “Saya fikir, ‘Ini mungkin projek terakhir saya, jadi saya akan membuatnya seperti yang saya mahu.’ Tetapi komen Matsuda membuat saya menyedari bahawa kami perlu membuat penyesuaian.”

Hasilnya adalah mode kesukaran baru yang menawarkan pengalaman yang lebih seimbang untuk pemain, sambil masih mengekalkan “hard mode” yang mencabar bagi mereka yang mencari kesukaran asal. “Semua ini berkat Matsuda-san bahawa kami kini mempunyai mode normal,” tambah Yoshida. “Tetapi bagi mereka yang ingin merasai cabaran yang intens, hard mode masih ada.”
Yoshida kata dengan nada gurau: “Matsuda-san adalah ‘bos rahsia’ dalam projek-projek ini—dia adalah orang yang benar-benar memandu arah. Terima kasih kepadanya, pemain kini dapat mengalami game yang lebih seimbang sambil masih mempunyai pilihan untuk mengambil mode yang lebih sukar.”
Kepentingan Muzik dan Audio

Muzik sentiasa memainkan peranan penting dalam JRPG, dan FANTASIAN tidak terkecuali. Lagu original game ini, yang digubah oleh pemuzik legenda Nobuo Uematsu, telah menjadi ciri yang menonjol, dan dalam FANTASIAN Neo Dimension, pemain boleh mengharapkan semua ciri audio daripada versi original , termasuk music player in-game.
“Saya tidak dapat menekankan betapa pentingnya muzik dalam membentuk perjalanan emosi game,” kongsi Sakaguchi. “Ada saat-saat dalam pembangunan ketika saya menguji game tanpa muzik, hanya untuk melihat jika emosi masih boleh dirasakan. Tetapi sebaik sahaja melodi Uematsu ditambahkan, ia seperti adegan-adegan itu hidup. Bahkan sebagai pencipta, saya mendapati diri saya menjadi emosional.”
Peningkatan audio tidak terhenti dengan muzik sahaja. Penyertaan lakonan suara, yang merupakan titik perbincangan yang signifikan antara Sakaguchi dan Yoshida, selanjutnya meningkatkan kedalaman emosi game, memberikan watak-watak lebih banyak keperibadian dan kehadiran.
Meluaskan Dunia Diorama

Salah satu ciri yang paling khas tentang FANTASIAN adalah penggunaan diorama dunia sebenar untuk persekitaran game, bukannya grafik 3D tradisional. Pilihan kreatif ini bukan sahaja memberikan estetika yang unik tetapi juga mengaitkan dengan rasa nostalgia dan buatan tangan yang ingin dibangkitkan oleh Sakaguchi.
Proses pembangunan untuk diorama ini melibatkan pengimbasan ratusan gambar setiap model dari pelbagai sudut dan menjahitnya menjadi mesh 3D menggunakan teknik yang dikenali sebagai projection mapping. “Ia adalah proses yang panjang dan memerlukan tenaga kerja,” jelas Sakaguchi. “Tetapi hasilnya sangat berbaloi—diorama ini lebih daripada sekadar latar belakang. Ia adalah bahagian penting dari dunia dan cerita.”

Sakaguchi berkongsi inspirasi di sebalik pilihan reka bentuk ini, mendedahkan bahawa idea itu datang daripada objek diorama di pejabatnya. “Saya membayangkan satu dunia di mana watak-watak boleh memulakan pengembaraan melalui pengaturan buatan tangan yang rumit ini, dan itu mencetuskan arah untuk FANTASIAN.”
Makna di Sebalik Neo Dimension

Tajuk FANTASIAN Neo Dimension lebih daripada sekadar alat pemasaran—ia mewakili pengembaraan pelbagai dimensi yang dialami pemain dalam game. Subtajuk “Neo” menandakan sesuatu yang baru, sementara “Dimension” merujuk kepada pelbagai garis masa dan dimensi yang akan diterokai pemain.
“Kami merasakan bahawa FANTASIAN merangkumi intipati JRPG klasik, sambil juga menggabungkan elemen yang menjadikannya terasa kontemporari,” jelas Yoshida. “Istilah ‘Neo’ mencerminkan rasa generasi seterusnya, sementara ‘Dimension’ mengaitkan dengan aspek multi-dimensi cerita.”
Tambahan pula, mekanik ga,e yang membolehkan pemain mengurus pertarungan dan melompat antara garis masa, menguatkan tema dimensi dan masa. Sakaguchi menyatakan bahawa subtajuk itu akan mengambil makna yang lebih besar apabila pemain maju melalui cerita. “Kami percaya bahawa apabila pemain maju dan mencapai kesimpulan, kepentingan subtajuk itu akan menjadi satu kesatuan yang indah,” katanya.
Melihat Masa Depan JRPG

Apabila ditanya tentang masa depan JRPG, kedua-dua Sakaguchi dan Yoshida berkongsi perspektif yang reflektif. Walaupun Sakaguchi melihat FANTASIAN sebagai “kapsul masa” elemen JRPG klasik yang dipelihara untuk penonton moden, dia tidak berfikir secara aktif tentang masa depan genre ini.
“Saya sering ditanya tentang masa depan JRPG, tetapi sejujurnya, saya tidak memikirkannya terlalu banyak. Dengan FANTASIAN, saya tidak secara sedar berniat untuk memodenkan genre JRPG. Banyak inspirasi saya datang daripada pengalaman saya bermain Final Fantasy VI dan keinginan saya untuk kembali ke akar saya dalam pembangunan game,” kata Sakaguchi. “Saya memberi tumpuan kepada mencipta game yang ingin saya buat.”

Yoshida menambah bahawa bagi pemaju, fokus adalah kurang tentang mendefinisikan masa depan genre dan lebih tentang mencipta pengalaman RPG yang menyeronokkan. “Apabila kami mencipta game, ia bukan tentang, ‘Saya akan membuat JRPG terbaik sepanjang masa,’” kata Yoshida. “Sebaliknya, kami hanya memberi tumpuan kepada membuat pengalaman RPG yang menyeronokkan.”
Kedua-dua pencipta bersetuju bahawa genre JRPG akan terus berkembang, tetapi keutamaan utama mereka tetap mencipta game yang beresonansi dengan pemain pada tahap emosi, tanpa mengira trend industri yang lebih luas.
Kata-Kata Akhir

Di penghujung temu ramah, Sakaguchi dan Yoshida meluahkan keterujaan mereka untuk peminat mengalami FANTASIAN Neo Dimension. Sakaguchi siap bergurau “Jika anda mempunyai sebarang acara gaming, jemput saya! Pastikan ada Wi-Fi yang baik supaya saya boleh terus bermain Final Fantasy XIV!”
Bagi peminat JRPG, kerjasama antara Sakaguchi dan Yoshida mewakili pertemuan masa lalu dan masa kini, sambutan terhadap sejarah genre dan potensinya untuk masa depan. Sama ada anda seorang veteran JRPG klasik atau pendatang baru ke genre ini, FANTASIAN Neo Dimension menjanjikan pengalaman yang memukau—satu yang menghormati legasi kaya penceritaan JRPG sambil meneroka dimensi baru kreativiti.
FANTASIAN Neo Dimension akan dilancarkan untuk PlayStation 5, Xbox Series, PlayStation 4, Switch, dan PC melalui Steam pada 5 Disember. Untuk maklumat lanjut, sila layari laman web rasmi di SINI.
@gamersantaimy
Discussion about this post