Tactics Ogre: Reborn kini telah dilancarkan di PlayStation 4, PlayStation 5, Nintendo Switch dan PC melalui Steam. Bersempena dengan pelancaran game ini, kami telah berpeluang untuk menemuramah Game Producer iaitu Hiroaki Kato dan Lead Game Designer iaitu Naoyuki Takahashi untuk mengetahui beberapa perubahan yang akan ditampilkan dalam Tactics Ogre: Reborn.
Tanpa melengahkan masa lagi, mari kita mulakan.
Soalan pertama yang kami lontarkan adalah berkenaan dengan sistem levelling (unit-by-unit leveling system) yang ditampilkan dalam Tactics Ogre: Reborn di mana ia pernah ditampilkan dalam versi original di SNS dan bukannya di PSP.
Hiroaki Kato menjawab soalan pertama ini dengan mengatakan yang pengenalan ““class-wide levelling system” untuk versi PSP dibuat untuk menjadikannya lebih mudah difahami. Walau bagaimanapun, kami telah menerima banyak maklum balas daripada pemain bahawa ramai yang menikmati “level up” untuk unit individu.
Dia mengatakan yang mereka sedang memfokuskan tiga isu utama yang berkaitan dengan “level” di dalam Tactics Ogre: Reborn.

Pertama, kami memulihkan “unit-based leveling system” supaya pemain dapat menikmati pembangunan unit individu. Kedua, kami mengurangkan kesukaran untuk “level up” untuk membolehkan unit yang baru ditambah dapat digunakan dengan lebih mudah. Dan yang ketiga adalah kami memastikan bahawa tiada satu pun daripada perubahan ini menjejaskan rasa ketegangan dalam gameplay yang menjadi membuatkan game ini hidup.
Namun, untuk memenuhi matlamat ini, Hiroaki Kato dan pasukannya memutuskan untuk memperkenalkan Union Level (level cap) untuk mengekalkan keseimbangan antara “levelling” unit dan ketegangan yang diperlukan dalam babak pertempuran.

Kami meneruskan temuramah ini dengan soalan kedua di mana banyak mekanik yang ditampilkan dalam Tactics Ogre: Reborn menjadikan game lebih mudah diakses oleh pemain baharu seperti menggantikan “random encounters” dengan “training battle”.
Jadi, kami ingin tahu sama ada susah atau tidak untuk mengimbangi “quality-of-life” dengan mekanik lama yang telah dijangkakan oleh peminat?
Dijawab oleh Naoyuki Takahashi, selepas keputusan mengenai kandungan yang akan ditampilkan dalam game dibuat, ianya tidak susah untuk mengekalkan keseimbangan dari segi kefungsian dalam gameplay. Tetapi proses untuk memutuskan sama ada untuk mengekalkan ciri-ciri yang ada pada PSP atau SNS telah melibatkan banyak pertimbangan.
Tanpa “jawapan yang betul” seperti itu, keputusan ini dibuat selepas perbincangan yang panjang melibatkan seluruh pasukan, di mana kami berusaha untuk melihat isu dari pelbagai banyak perspektif yang pelbagai.

Berkenaan dengan sistem New Game Plus yang ada pada versi sebelum ini, adakah ia masih sama apabila sesetengah watak yang dibawa ke dalam New Game Plus akan meninggalkan parti kerana “loyalty” mereka berkurangan?
Untuk menjawab persoalan ini, Hiroaki Kato mengatakan yang game Tactics Ogre yang asal di dalam PSP ataupun SNS langsung tidak didatangkan dengan mode “New Game Plus”. Walau bagaimanapun, terdapat satu sistem yang dipanggil “World” dalam versi PSP yang membenarkan pemain kembali ke beberapa checkpoint selepas menyelesaikan jalan cerita.
Dalam Tactics Ogre: Reborn, watak masih akan meninggalkan parti apabila “loyalty” mereka berkurangan sama seperti dalam game sebelum ini.

Untuk soalan terakhir, kami menanyakan tentang watak baharu yang telah ditambah dalam versi PSP, tetapi dalam Reborn ini mengapa masih mengekalkan senarai watak yang lama dan tidak menambah pelbagai watak lain seperti Ravness Loxaerion.
Hiroaki Kato menjawab persoalan ini dengan mengatakan yang keputusan untuk menampilkan suara sepenuhnya dalam semua cutscene dan narrative focus di mana kami sedang memperhalusi dan menyempurnakan senario serta watak yang sedia ada.
Skrip game juga telah ditulis semula dengan konsep yang akan disuarakan dan bukannya perkataan yang muncul pada skrin.
Selain itu, dia juga mengatakan yang banyak “voice line” telah diubah suai untuk membuatkannya lebih sepadan dengan ciri-ciri khusus yang ada pada setiap watak terutama sekali dengan cara ia disuarakan.
Saya percaya lanun Azelstan adalah contoh utama; tanggapan pemain terhadap watak ini mungkin agak berbeza dengan game sebelum ini.

Dengan soalan terakhir telah pun dijawab oleh Hiroaki Kato, maka berakhir sudah interview kami bersama Game Producer iaitu Hiroaki Kato dan Lead Game Designer iaitu Naoyuki Takahashi. Terima kasih kerana meluangkan masa bersama kami untuk menjawab semua soalan.
Untuk mendapatkan liputan temuramah lain daripada kami, sila klik pautan ini.
@gamersantaimy
Discussion about this post