Menerusi acara TableCon Quest 2024 di Suntec Singapore Convention & Exhibition Centre pada hujung minggu lalu, kami berpeluang melihat betapa meriahnya suasana apabila peminat tabletop (permainan papan) berkumpul di suatu tempat. Walaupun diklasifikasikan sebagai pasaran yang agak niche, komuniti yang sangat rapat ini mempunyai potensi untuk terus berkembang, lagi-lagi di rantau Asia Tenggara.
Untuk mendapatkan pemahaman yang lebih baik tentang potensinya dan latar belakang di sebalik TableCon Quest, rakan-rakan kami berpeluang menemu bual Elicia Lee – yang merupakan Managing Director Eliphant yang merupakan antara penganjur utama untuk acara.

Tanpa melengahkan masa lagi, jom baca temu bual kami di bawah!
Pertama sekali, bolehkah anda memperkenalkan diri?

Elicia Lee: Nama saya Elicia. Saya Pengarah Urusan Eliphant, yang juga penganjur bersama TableCon Quest, yang dihos bersama Genesis Frontier.
Dengan adanya konvensyen gaming seperti GameStart dan kini TableCon Quest, bolehkah anda ceritakan pengalaman dalam mengendalikan acara seperti ini? Apakah idea di sebalik TCQ itu sendiri?

Elicia Lee: Pengalaman saya menjalankan konvensyen gaming bermula apabila saya bekerja dalam pemasaran untuk Electronic Arts. Pada masa itu, Asia Tenggara sering diabaikan berbanding dengan pasaran yang lebih besar di Amerika Syarikat dan Eropah.
Saya berpeluang menghadiri acara besar seperti Tokyo Game Show dan E3, yang memberi inspirasi kepada saya untuk mencipta acara serupa di Asia Tenggara.
Pada 2013, saya meninggalkan EA dan memutuskan untuk mengambil risiko dengan mewujudkan konvensyen gaming untuk menyerlahkan Singapura dan menunjukkan potensi Asia Tenggara sebagai pasaran game yang kukuh. Ini membawa kepada pelancaran GameStart Asia.
Nasib baik, acara itu diterima dengan baik, dan saya menerima sokongan kuat daripada rakan kongsi seperti PlayStation, Bandai Namco, dan Blizzard, serta komuniti gaming lokal.
GameStart Asia berjalan dengan jayanya dari 2014 hingga 2019. Pada mulanya, kami hanya menumpukan pada permainan video digital, tetapi pada 2017 kami memasukkan permainan papan, kerana saya dan pasukan menikmatinya. Penambahan ini disambut dengan penuh semangat daripada para peserta.
Walau bagaimanapun, dengan permulaan COVID-19, kami terpaksa menghentikan sementara acara. Semasa pandemik, ramai orang beralih kepada game, baik permainan video dan kad, yang meningkatkan permintaan untuk pengalaman bersemuka yang interaktif selepas pandemik.
Peralihan ini menjana peluang baharu. Genesis Frontier, rakan kongsi lama kami, mencadangkan kami cuba menganjurkan konvensyen sendiri. Idea ini sangat menarik perhatian kami, dan dengan itu, TableCon Quest dilahirkan.
Kebanyakan seni promosi untuk acara dipenuhi dengan kucing sebagai maskot. Adakah terdapat sebab khusus di sebaliknya?

Elicia Lee: Pemilihan seni bertema kucing di acara kami berpunca daripada cinta kolektif terhadap haiwan dalam pasukan kami, dengan kegemaran khusus untuk kucing. Walaupun pasukan terdiri daripada peminat kucing dan anjing, kami mempunyai jumlah pencinta kucing yang lebih ramai.
Cinta ini secara natural membawa kami untuk memasukkan seekor kucing ke dalam logo, yang kami rasa sangat comel.
Semasa menghasilkan seni, barangan dan reka bentuk utama untuk acara tersebut, kemasukan kucing menjadi tema yang berulang. Sebagai contoh, salah satu tiket acara menampilkan ilustrasi berdasarkan Chloe, seekor kucing yang asalnya merupakan sebahagian daripada pejabat kami semasa pertama kali bermula.
Chloe, yang kini jadi milik salah seorang kakitangan kami, adalah inspirasi untuk kucing hitam putih pada tiket VIP. Selain itu, kucing hitam dalam reka bentuk kami dimodelkan mengikut kucing saya sendiri, manakala kucing oren adalah reka bentuk original dan tidak berdasarkan mana-mana kucing tertentu.
Semangat pasukan kami terhadap kucing dan daya tarikan mereka yang lucu telah menjadikan mereka sebagai motif utama dalam seni acara kami. Siapa tahu? Kami mungkin menambah lebih banyak reka bentuk kucing pada tahun hadapan!
Adakah terdapat rancangan untuk mengadakan TableCon Quest lagi tahun depan?

Elicia Lee: Kami belum merancang secara rasmi TableCon Quest seterusnya. Walau bagaimanapun, matlamat dari awal adalah untuk menjadikannya acara tahunan, sama seperti cara kami memulakan GameStart. Kami bermula secara kecil-kecilan dan secara beransur-ansur mengembangkan acara itu selama bertahun-tahun.
Sambutan positif yang kami terima setakat ini telah menggalakkan kami menjadikan TableCon Quest sebagai tradisi tahunan. Kami merancang untuk terus mengembangkan komuniti, seperti yang dilakukan dengan GameStart.
TAMBAHAN: Elicia Lee telah memberi info baharu bahawa TableCon Quest akan diadakan lagi tahun depan, tetapi buat masa ini tidak banyak butiran termasuk jika acara itu masih akan diadakan di tempat yang sama.
Bagaimanakah sambutan daripada pihak penerbit yang menyertai acara kali ini?

Elicia Lee: Sambutannya agak positif, sebenarnya. Kami mendapat minat daripada beberapa penerbit Jepun yang hadir. Maklum balas sangat menggalakkan, terutamanya kerana stesen demo untuk permainan-permainan kami sentiasa penuh sepanjang hari.
Tahap penglibatan ini adalah penunjuk yang kukuh tentang minat dan kepuasan mereka.
Permainan video dan tabletop mempunyai banyak persamaan, terutamanya apabila kerana banyak game turn-based yang berkembang daripada permainan paparan. Apakah potensi yang anda lihat dalam perkembangan ‘scene tabletop’?

Elicia Lee: Seperti yang dinyatakan sebelum ini, permainan video sebenarnya datang daripada permainan papan. Pada masa lalu, orang terlibat dalam permainan pen-and-paper, dan kebanyakan kita bermain Monopoly semasa kecil. Banyak mekanik dan reka bentuk permainan diadaptasi daripada asal-usul ini.
Contohnya, di beberapa sekolah tempatan yang menawarkan kursus reka bentuk permainan, projek awal pelajar pada tahun pertama mereka selalunya mencipta permainan papan sebelum beralih kepada permainan video. Jadi, seperti yang anda nyatakan, kedua-duanya berkait rapat.
Perbezaannya terletak pada cara permainan video telah berkembang dan menjadi terkenal, manakala permainan papan masih mempunyai daya tarikan tersendiri. Walau bagaimanapun, kita telah menyaksikan perubahan ketara, terutamanya sejak sedekad lalu, terutamanya di Barat. Amerika Syarikat dan Eropah menganjurkan konvensyen berskala besar dengan komuniti yang berkembang pesat.
Terdapat peningkatan minat dalam TCG Jepun (Trading Card Game), Magic: The Gathering, dan permainan papan inovatif yang mendapat tarikan melalui platform seperti Kickstarter.
Selain itu, khususnya di Asia, termasuk Jepun, Korea dan Asia Tenggara, terdapat banyak pembangun indie yang membuat permainan papan mereka sendiri. Saya amat yakin tentang potensi pasaran ini. Sektor permainan papan bersedia untuk terus berkembang dan berevolusi.
Adakah anda mempunyai sebarang mesej lain yang ingin disampaikan?
Elicia Lee: Saya rasa permainan papan sangat hebat kerana mempunyai batas yang rendah untuk cuba. Anda tidak memerlukan peranti atau internet; apa yang anda perlukan ialah meja, rakan dan permainan itu sendiri. Ia boleh semudah sekeping kertas, terutamanya dengan RPG papan yang boleh dijalankan dengan bahan asas.
Kebolehaksesan ini menjadikannya menarik kepada khalayak yang luas. Di acara ini, kami melihat keluarga bermain bersama, ibu bapa mengeratkan hubungan dengan anak-anak, dan rakan-rakan menikmati permainan bersama-sama. Secara peribadi, saya juga bermain permainan papan dengan ibu saya; kepelbagaian genre dan tema sangat luas, serupa dengan permainan video.
Kami juga melihat crossover yang menarik, di mana permainan video diadaptasi menjadi permainan papan. Jadi, jika anda tidak pernah mencuba permainan papan, saya sangat mengesyorkan mencubanya. Pada masa yang sama, Table Conquest direka bentuk untuk menjadi inklusif untuk semua orang.
Kami memenuhi keperluan pemain tegar dengan permainan kad dan permainan perang, tetapi kami juga menawarkan banyak pilihan mesra untuk pemula. Sebagai contoh, kami mempunyai sesi pemula untuk Dungeons and Dragons, dan terdapat perpustakaan permainan di mana orang ramai boleh menyewa dan bermain dengan rakan-rakan. Ramai pelawat membentuk kumpulan spontan untuk mencuba permainan baharu bersama-sama dan mencari kawan baharu.
Terdapat banyak demo yang tersedia, jadi orang ramai boleh masuk, mencuba permainan berbeza dan memutuskan sama ada mereka mahu membelinya. Ia bukan sekadar melihat sekeliling; terdapat banyak interaksi langsung. Anda boleh mengambil bahagian dalam sesi RPG, menyertai sesi permainan yang dihoskan dan berinteraksi dengan pembangun permainan dan penerbit yang mempamerkan ciptaan terbaharu mereka.
Selain itu, melukis miniatur ialah aktiviti popular di sini, menawarkan peluang untuk mencipta dan membawa pulang karya yang direka dengan cantik untuk dimainkan atau dipamerkan. Intinya, ada sesuatu untuk semua orang, sama ada anda seorang pemain yang berpengalaman atau hanya ingin meneroka.
Maka, tamat interviu kami bersama Elicia Lee selau pengarah urusan Eliphant tentang TableCon Quest 2024. Kami ingin mengucapkan ribuan terima kasih kerana sudi menjawab semua soalan kami dan berkongsi pandangan tentang potensi pasaran papan dan permainan papan.
Bagi mereka yang ingin tahu tentang acara tersebut, anda boleh melihat info lanjut melalui laman web rasmi mereka di SINI.
@gamersantaimy
Discussion about this post