Game TEKKEN 8 telah pun diumumkan pada tahun lalu dan kita telah melihat pelbagai pendedahan mengenai gameplay serta watak-wataknya. Kami telah berpeluang untuk menemu ramah Katsuhiro Harada, eksekutif produser untuk siri TEKKEN dan Michael Murray selaku produser TEKKEN 8. Tanpa membuang masa, berikut adalah hasil temu ramah kami!

Banyak watak yang kelihatan buff apabila dalam Heat mode, bagaimana anda tentukan jika Heat buff tertentu terlampau kuat?
Harada: Keseimbangan ialah subjek yang sangat subjektif walaupun tanpa mengira Heat State, walaupun kita bercakap tentang dalam game, sesuatu yang dibincangkan oleh pemain fighting game. Dalam TEKKEN 7, watak ini sangat kuat kerana kami boleh menang dengannya di mana-mana sahaja. Jadi sangat mudah bagi sesetengah orang untuk mengatakan “Oh ini kuat sangat atau ini lemah sangat” daripada tanggapan mereka.
Tetapi kami tidak seimbangkan game berpandukan tanggapan, ia lebih kepada kami mengambil banyak butiran tentang game, lebih banyak data empirikal seperti kadar menang/kalah yang boleh kami ambil daripada game untuk watak di seluruh board berkenaan special move dan semua jenis attribute watak. Itu hanya asas perbincangan di mana imej dan data sebenar, dan anda perlu membezakan antara keduanya.

Berkenaan buff watak semasa Heat, ia hampir sama. Anda tidak boleh mengambil satu contoh orang tertentu yang benar-benar kuat dengan watak itu dan terapkannya pada segala-galanya. Dan anda tidak boleh mengambil semua pemain pro esport dan imbangi game berdasarkan pengalaman mereka kerana pemain biasa atau pemain baru mempunyai pengalaman yang sama sekali berbeza. Jadi anda perlu mengambil kira banyak perkara.
Ini tidak berbeza dengan aspek game ini. Kami telah mengambil banyak data daripada pasukan “balancing” untuk melakukan perkara yang telah kami lakukan setakat ini. Jelas sekali kita perlu melihat game apabila ia dilepaskan kepada pemain dan melihat pengalaman mereka dan mungkin memperhalusinya selepas pelancaran. Malah sebelum pelancaran, saya rasa kami sudah umumkan bahawa EVO Japan akan menjadi ujian dalam kalangan pemain yang berbeza, jadi ia satu peluang yang kami boleh dapatkan maklum balas. Kami anda terbuka untuk melaraskannya jika perlu.

Heat system telah menekan ciri-ciri watak seperti sistem regen Jun, Electric Wind God Fist Jin tanpa input sahaja. Berkaitan itu, adakah semua watak mempunyai mekanik Heat yang betul-betul unik atau adakah mereka dikategorikan sama dengan yang ditunjukkan dalam demo?
Harada: Tidak semestinya kategori watak ini untuk healing, throwing, striking dan sebagainya. Ia lebih kepada watak individu dan cara menjadikannya menghiburkan untuk dimainkan. Contohnya, anda melihat pemain biasa, bukan pemain esports atau apa-apa sahaja. Hanya orang biasa yang suka TEKKEN, mereka mempunyai watak kegemaran, bukan? Mungkin sub-character dan jika anda benar-benar bermain game itu untuk masa yang lama, mungkin tiga watak paling banyak yang anda sering gunakan. Ia lebih kepada memberi tumpuan kepada satu pengalaman yang watak kegemaran anda contohnya, untuk tidak cuba menjadikannya mudah atau memahami dengan mengkategorikannya, tetapi untuk menjadikan ciri-ciri watak itu benar-benar menonjol dan dipertingkatkan serta menjadikannya pengalaman yang menggembirakan.

Apakah proses di sebalik pembangunan special style? Bagaimanakah anda mengimbanginya supaya boleh diakses tanpa mengubahnya menjadi “tongkat” untuk pemain baharu?
Harada: Terdapat banyak aspek padanya. Sebagai contoh, memang benar ia direka untuk pemain baru siri ini untuk menjadikannya boleh diakses, tetapi ia bukan hanya untuk mereka, ia juga untuk pemain intermediate atau advanced; di mana seorang pemula mungkin tidak mengetahui kawalan apabila mereka bermainnya, malah pemain intermediate atau advanced yang mengetahui watak mereka tetapi tidak watak yang lain.
Ianya penting untuk kedua-dua aspek dan sebab ianya diperlukan kerana game fighting secara umumnya, ia mesti boleh diakses oleh orang ramai tetapi jika ia bertukar menjadi tongkat atau tidak, mungkin anda hanya tidak menggunakan Special Style. Anda bermula sebagai beginner, anda biasakannya dan itu sahaja yang anda lakukan.
Mungkin benar pada tahap tertentu di mana anda akan menjadi kuat pada mulanya kerana semua pergerakan yang baik telah dipilih, tetapi ia juga tidak dapat dielakkan apabila anda melihat kejohanan yang berbeza atau orang yang berbeza bermain, anda akan bosan melakukan perkara yang sama berulang kali. Anda akan mahu menambah hanya satu langkah lagi atau satu lagi kombinasi atau variasi berbeza yang kemudiannya akan menggesa anda kepada set pergerakan yang lebih tradisional dan belajar lebih lagi.

Terdapat imej tangga tentang cara anda maju dalam kemahiran anda dengan game dan langkah pertama itu sangat besar. Sedangkan dalam game seperti shooter, mereka juga mempunyai perkara yang membantu beginner, seperti aim assist yang banyak membantu anda. Kemudian anda mungkin terjebak dengan hanya menggunakannya sepanjang masa, tetapi anda mungkin mahu menjadi lebih baik dengan mempelajari lebih lanjut mengenai game, belajar untuk menghentikannya. Walaupun membidik dan menembak adalah sama untuk game level rendah, untuk game level tinggi terdapat perkara lain yang perlu dimainkan.
Jadi itu juga satu langkah untuk shooter, tetapi langkah pertama tidak besar daripada pertama ke kedua. Manakala dalam game fighting kerana kawalan dan setiap pergerakan watak yang berbeza secara drastik, dan semua perkara yang anda perlukan untuk mula berbanding dengan game lain adalah satu langkah yang besar. Jadi kami cuba memudahkan orang ramai mengatasi langkah pertama itu dengan skim kawalan ini.
Tetapi kami hanya ingin menegaskan bahawa ia bukan untuk orang tersebut. Ia juga untuk pemain advanced dan intermediate yang ingin mencuba watak lain di luar watak utama mereka.

Untuk level game yang paling tinggi cenderung mengambil banyak masa, kadangkala ada 10 hingga 20 saat lagi sebelum pusingan selesai. Berapa banyak faktor round time apabila mempertimbangkan reka bentuk Heat system dan adakah pasukan mempunyai round time yang ideal untuk perlawanan?
Harada: Apabila anda bercakap tentang round/match time, terdapat banyak perkara yang anda perlu fikirkan sebagai maklumat latar belakang. Yang pertama ialah game fighting dilahirkan di arked, jadi ia bermula sebagai model perniagaan kerana anda fikir dengan satu syiling di Jepun, itu seratus yen yang sama dengan satu dolar AS. Berapa lama anda membiarkan seseorang bermain untuk jumlah itu, dan begitulah ia bermula.
Dan kemudian ia hanya berkembang, selepas itu game fighting berdasarkan kitaran masa 3 hingga 5 minit. Tetapi ia bukan hanya tentang wang, itu juga yang membuatkan game ini menarik kerana anda merasakan tekanan masa itu. Ia tidak seperti pada masa lalu di mana TEKKEN mempunyai tempoh masa arked itu tetapi saya hanya ingin menjelaskan bahawa kali ini, kita bermula daripada konsol. Jadi kita tidak terjebak dengan model itu, cuma itu yang membuatkan game fighting lebih menarik seperti slot masa semasa.
Ia agak seimbang tentang perkara yang membuatkannya berasa menarik, jadi kami tidak akan mengubahnya dengan banyak daripada entri yang lalu. Setakat tamat masa, ia sangat bergantung pada gaya bermain dan watak yang dipilih. Terdapat beberapa pemain Korea yang mungkin benar-benar mahir mengelak dan mereka boleh kehabisan masa, tetapi anda hanya perlu melihat secara keseluruhan bagaimana perlawanan itu berlangsung, jika ia terlalu lama atau terlalu pendek. Adalah ia seperti anda perlu menyerang pihak lawan dan adakah ia berasa seronok? Perkara-perkara itu lebih penting.

Kami mendapati bahawa anda tidak boleh combo ke Heat Engager, adakah itu tentang menjadikan sistem kurang menindas untuk pemain baru?
Harada: Ini seperti pilihan reka bentuk yang bukan sekadar cara orang mengatasi beginner kerana terdapat banyak cara untuk melupuskan pemain beginner dengan teknik tertentu. Bukan setakat itu, ia lebih seperti Heat system, anda boleh melakukan banyak perkara, anda boleh melakukan Heat Smash atau anda boleh membatalkannya ke gerakan lain, jadi ia dalam satu cara melepaskan had yang ada dalam game asalnya.
Tetapi jika anda membuang semua had, maka terdapat kawasan tertentu di mana ia akan merosakkan game. Sebagai contoh, kita tidak boleh hanya memikirkan “di luar di tempat terbuka, bukan di udara, ke sana ke mari, neutral”. Tetapi anda juga perlu memikirkan sama ada mereka di udara atau mungkin mereka berada di dinding dan di udara. Terdapat juga situasi berbeza yang mungkin menjadikan game benar-benar menyeronokkan dalam keadaan itu tetapi ia menjadikannya tidak menyeronokkan sama sekali dalam keadaan ini.

Oleh itu, kita perlu mengambil kira semuanya dan menambah beberapa jenis had, membuang sedikit daripadanya, tetapi mengekalkan beberapa supaya pengalaman mengekalkan tahap kesengitan itu dalam semua bahagian game dan keseronokan. Ia adalah keseimbangan yang sangat baik tetapi itulah pemikiran di sebalik sistem tersebut.
Adakah kawalan Special Style boleh disesuaikan pada masa hadapan, seperti memilih string tertentu?
Harada: Walaupun ia bunyi seperti idea yang menarik pada teori, terdapat beberapa masalah untuk melakukannya. Pada masa ini, kami fikir bahawa Special Style boleh digunakan dalam pelbagai mod yang berbeza dan sebagainya. Tetapi jika anda dapat memprogramkan apa yang berberak dalam palet, maka ia hampir sama dengan controller yang anda boleh atur “Dragon Fist atau apa-apa sahaja”, macam itu sahaja, betul? Dan controller itu semua diharamkan dalam kejohanan esports atas sebab-sebab tertentu.
Dengan perkara itu pada sisi software untuk dapat memprogram perkara seperti itu mungkin idea yang tidak baik, sekurang-kurangnya ia tidak terbuka kepada semua mod. Jadi tiada rancangan buat masa ini.

Memandangkan Heat system boleh disimpan untuk jangka masa yang lama, bagaimanakah game ini diseimbangkan supaya ia tidak akan membawa kepada perlawanan yang berat sebelah?
Harada: Mula-mula kami hanya mahu membetulkan tanggapan Heat System. Apabila anda menentang CPU atau mungkin berlatih, ia agak sukar dan ia mungkin kelihatan seperti anda mempunyai banyak masa dalam Heat. Tetapi anda benar-benar perlu bermain menentang seseorang yang sebaik anda atau lebih baik untuk merasakannya. Kerana ia bukan hanya jumlah masa yang sama, jika anda melakukan teknik tertentu, ia berkurangan dengan cepat. Kadangkala dalam keadaan yang sangat jarang berlaku seperti King, anda boleh membuatnya lebih panjang. Atau jika lawan kecundang maka ia berhenti.

Jika anda dalam perlawanan yang aktif dan aktifkan sistem itu, mungkin ada beberapa keadaan lawan menyerang dan anda tidak ada peluang untuk gunakan gerakan anda. Kemudian anda perasan ia sudah hilang kerana anda hanya menyekat serangan sepanjang masa. Ia bergantung pada apa yang anda lakukan dan mungkin itulah sebabnya anda mendapat tanggapan seperti itu. Tetapi jika anda berada dalam perlawanan biasa, agak sukar untuk mengekalkan gauge itu atau menghalangnya daripada habis dengan cepat. Ia akan memerlukan banyak pengetahuan, kemahiran dan amalan. Seperti yang anda boleh katakan dalam game fighting “kalau tidak kena serangan, kalau sekat semua serangan lawan, anda boleh menang perlawanan itu”. Senang untuk cakap, tetapi bolehkah anda melakukannya?
Secara teori, nampaknya ia mungkin benar-benar kuat atau sesuatu yang boleh mempunyai kelebihan besar ke atas lawan anda. Tetapi lawan anda, jika mereka manusia, mereka akan melakukan perkara yang sama. Jadi ia tidak semudah yang disangkakan.

Betapa sukarnya untuk mencari keseimbangan yang baik untuk kebolehaksesan pemain baharu? Contohnya kawalan mudah tetapi menguatkuasakan siling kemahiran untuk Special Style untuk menjadikan game secara mekanikal lebih kompleks untuk profesional seperti menambah Heat Dash?
Harada: Sangat sukar untuk mencapai kedua-duanya pada masa yang sama tetapi saya rasa kami mempunyai jawapan yang baik kali ini dengan Special Style. Kami mempunyai sesuatu yang serupa dalam TEKKEN 7 sebenarnya, di mana anda boleh mempunyai pintasan ke gerakan khas tertentu dan sebagainya. Tetapi Special Style lebih dikaitkan dengan sistem gameplay sebenar kali ini dan lebih banyak yang terlibat, jadi ia adalah lelaran yang lebih baik.
Apabila anda mula dahulu, anda perlu mempelajari teknik untuk melakukan gerakan anda dan lain-lain. Tetapi ia seperti membuang langkah pertama itu dan membuatkan anda terus ke dalam perlawanan dan berfikir cara untuk gunakan langkah terhadap lawan. Tetapi walaupun begitu, itu hanya merendahkan langkah pertama itu, anda akan masih sampai ke tahap di mana anda perlu menambah beberapa lagi teknik atau strategi, jadi anda masih perlu belajar game itu, bukan?
Ia hanya merendahkan halangan pertama itu, tetapi ini tidak bermakna anda akan mengalahkan saya atau pemain terkuat di dunia dengannya. Jadi itu membantu pemain baru dan beginner tetapi pada masa yang sama untuk pemain yang lebih maju atau orang yang mempunyai banyak pengalaman dalam siri [TEKKEN] untuk menambah sesuatu yang baru untuk mereka.

Kali ini Heat System, bukan sahaja sistem, tetapi bagaimana ia mengubah keupayaan watak individu dan sesuatu yang benar-benar menjurus kepada kumpulan pemain itu. Contohnya jika anda mengambil Rage, ia bagus kerana ia memberi kesan kepada semua watak dalam barisan tetapi pada masa yang sama, ia mempengaruhi mereka dengan cara yang sama. Sesetengah watak mungkin mempunyai banyak serangan, atau mungkin lebih perlahan, kurang bilangan serangan tetapi lebih berkuasa, dan sebagainya. Terdapat sedikit variasi tetapi Rage cukup banyak mempengaruhi mereka semua dengan cara yang sama.
Tetapi dengan Heat, sebagai contoh, King, dash-nya, lontaran, dan perkara yang berbeza mempengaruhinya semasa Heat State. Atau watak lain sebagai contoh, menambah lapisan baharu di atas untuk orang yang biasa dengan game itu meneroka dan sebenarnya mengetahui perkara yang menjadikan watak itu lebih menyeronokkan, lebih kuat, lebih unik dan sebagainya.
Itulah dua cara berbeza yang kami fikir bagaimana ia menarik pemain yang berbeza ke dalam game.

Dengan falsafah agresif TEKKEN 8, adakah terdapat mekanik pertahanan yang telah diubah sedikit untuk menanganinya?
Harada: Anda perlu memikirkan bagaimana game fighting unik kepada genre lain. Sebagai contoh, untuk shooter anda tidak boleh melindungi diri anda daripada peluru bukan? Maksud saya, secara umum. Game fighting adalah satu-satunya genre yang membolehkan anda menyekat dan tidak menerima damage. Jadi jika anda berjaya bertahan, anda boleh memenangi game dengan melakukan apa-apa selain menyekat, yang tidak boleh anda lakukan dalam game lain.
Boleh dikatakan untuk game fighting, pertahanan sentiasa sangat kuat. Sesetengah game dan beberapa benda lain terlalu kuat kerana kehabisan masa atau apa sahaja. Yang mana, saya tidak tahu ia menyeronokkan untuk orang yang bermain, tetapi menyeronokkan untuk orang yang menonton? Mungkin juga tidak. Lebih daripada membuat serangan lebih kuat, ia lebih kepada mengambil genre yang membenarkan masa, di mana pertahanan agak kuat dan agak undur sedikit. Kerana pilihan menyerang adalah lebih sedikit daripada sebelumnya.
Anda benar-benar perlu memikirkannya secara unik berbanding genre lain, dan bukan seperti kami perlu jadikan pilihan pertahanan lebih kuat kerana kami melakukan Heat dan perkara lain. Pilihan pertahanan sudah cukup kuat.

Sistem Heat Dash telah dicetuskan dengan kerap semasa kombo, adakah mungkin untuk membatalkan dash secara manual apabila game dikeluarkan secara rasmi?
Harada: Mungkin ini telah disalah ertikan tetapi apabila anda melihat game, anda melihat watak dash kepada pihak lawan dalam banyak keadaan tetapi mungkin terdapat dua jenis berbeza yang anda lihat sebenarnya berbeza.
Apabila anda memasuki Heat state, watak anda akan berlari ke arah lawan, tetapi itu bukan Heat Dash. Heat Dash adalah seperti, apabila anda melakukan Heat Engager terhadap lawan anda, dan anda sudah berada dalam Heat, maka anda boleh memilih untuk ke hadapan, dan itu akan membolehkan anda membatalkan dash.
Jika anda berada dalam Heat dan tidak mahu melakukan Heat Dash, anda tidak perlu untuk input ke hadapan selepas pergerakan tersebut. Sama ada anda dash atau menggunakan Heat Dash atau tidak, anda boleh pilih.

Itu sahaja yang kami boleh kongsikan kepada anda. Terima kasih Katsuhiro Harada kerana menjawab persoalan kami mengenai TEKKEN 8. Kami juga ada membuat preview untuk TEKKEN 8 untuk anda baca. Anda boleh ke laman web rasmi TEKKEN 8 untuk mengetahui lebih lanjut mengenainya. Untuk mendapatkan liputan lain mengenai TEKKEN daripada kami, anda boleh klik pautan ini.
@gamersantaimy
Discussion about this post