Baru-baru ini kami pernah mengongsikan sebuah permainan yang dihasilkan oleh pelajar dari UOW Malaysia KDU (UOWMKDU) untuk permainan Blood Moon: Genesis. Siapa sangka, dalam masa Perintah Kawalan Pengerakan ini, kami mendapat peluang untuk menemu ramah pelajar-pelajar yang berbakat dalam penghasilan permainan ini melalui Zoom!
Jadi tanpa melengahkan masa, kami akan kongsikan ulasan temu ramah kami bersama 6 wakil dari pasukan pelajar dibawah nama Project G untuk projek kursus mereka Blood Moon: Genesis. Memperkenalkan Kugen Keith (Ace) – Project Manager dan Designer, Chuah Chee Yee (Jason) – Environmental Artist, Chew Tong Sim (Sim) – Character Modeller dan Animator, Alvin Ong Yeau Seng (Alvin) – UI artist, Animator dan Rigger, Wong Jia Wei (Jack) – UI dan AI programmer dan Mohammadreza Heidari (Reza) – Gameplay dan Visual Programmer. Sepatutnya ada seorang lagi dalam pasukan mereka iaitu Arjun Arjay Pillai (AJ) – Enemy Animator dan Rigger, tapi sayangnya dia tidak dapat bersama dalam temu ramah tersebut.
Bermula dengan perkongsian mereka dalam bagaimana Blood Moon: Genesis ini menjadi pilihan dalam projek mereka, Ace menceritakan bahawa secara permulaanya adalah idea asal darinya sendiri. Bermula ketika dia ingin merekrut pelajar lain dalam pasukannya, dia sudah tahu permainan apa yang sesuai dihasilkan dan sesuai untuk peranan masing-masing.
Ace membandingkan genre yang dipilihnya dengan simulasi, jika simulasi ianya akan menjadi berat untuk ditampung terutama pada bahagian design, art dan programming. Jadi mereka inginkan sesuatu yang lebih seimbang dan sebab itulah Blood Moon: Genesis dipilih kepada kombat asal didalam elemen permainan untuk menjadi peranan. Ini juga kerana pasukannya bermain banyak permainan kombat yang hampir serupa seperti Dark Souls, Sekiro, NieR: Automata dan juga kerana Ace sendiri sukakan Mitologi Jepun, serta pelajari pelbagai jenis permainan dengan pelbagai jenis sejarah dari pihak Jepun yang juga dilakukan seperti Greek, North Mythologies dan itulah sebabnya permainan ini hadir dengan mitologi tersendiri dari fox hingga devil dan juga serigala dalam permainan.

Pada dasarnya Ace menyatakan mereka berkembang dan idea pertama adalah nada yang berbeza dan sebenarnya mengenai momentum, kepantasan dan pertempuran tetapi ia tidak dicapati dengan baik sehingga terpaksa mengubahnya dan mengembangkannya lebih kepada permainan pertarungan dengan bos dengan mengambil inspirasi dari Sekiro. Pada masa yang sama Demon Slayer, Ghost of Tsushima semuanya juga menjadi inspirasi. Dan sebab itu jugalah mod spirit ditukar kepada dua bentuk sahaja yang sepatutnya pada asal adalah 4 mod yang boleh ditukar oleh pratagonis. Oleh itu, ini adalah kesempurnaan mereka pada dasarnya dari pertempuran, mempertahankannya agar semua orang mempunyai tugas yang sama dan itulah sebabnya mereka memilih bos ini yang bertarung dengan mitologi.
Sim turut menambah dengan keseimbangan dalam permainan pertarungan bos untuk mereka adalah dapat mempamerkan karya. Jadi di sisi pengaturcaraan, mereka dapat menunjukkan bos, AI, dan seni yang dibuat dengan berkongsi karya watak serta sisi reka bentuk yang didapati dalam mekanik permainan untuk keseimbangan.
Setiap penghasilan yang dilakukan pasti ada sesuatu yang menjadi kebangkitan isu dalam video game design, pasukan ini turut mengongsikan antara isu yang perlu dihadapi mereka ketika menghasilkan Blood Moon: Genesis. Menurut Ace antaranya adalah kamera, semestinya salah satu kepayahan yang dihadap mereka, kerana dalam pembangunan permainan aksi, kamera memang penting. Reza sambung dengan menyatakan pada awalnya, posisi dan penggerakan seperti boss di mana-mana arah tidak bergerak seperti yang diinginkan. Ada masanya apabila kamera ditetapkan arah dari atas tiba-tiba apabila pemain dah dekat dengan bos, terus tidak kelihatan.
Walaupun saat-saat terakhir kami menyerahkan projek ini, ia berubah menjadi seperti pergerakan anda tidak akan pernah senang dengan pergerakan kamera. Oleh itu, kami sememangnya mempunyai banyak cabaran. Tapi secara keseluruhan, kami berpuas hati dengan hasilnya. Jadi jangan terlalu banyak mengatasi itu, jika menambahkan terlalu banyak ia menjadi sesuatu yang menjengkelkan dan mengetahuinya untuk menjadikannya seimbang dengan seberapa banyak anda memfokuskannya.
-Reza
Lagi satu masalah yang dihadapi mereka adalah minion didalam permainan, kerana ianya terlalu banyak! Mereka katakan kadang-kadang apabila kamera sedang menghadap ke bos, minion kerap mengganggu dari belakang menyerang kita sampai tidak tahu apa jadi tiba-tiba mati. Jadi pusing semula, ianya memang berpunca dari kamera, banyak yang perlu diperbaiki disitu dan ianya kadang-kadang berdasarkan pemain juga bagaimana untuk mengawal pemandangan kamera tersebut.
Bagi saya secara peribadi saya tidak menggunakan terlalu banyak kamera dan hanya menggunakan kamera roam percuma dan menggunakan tetikus ke mana sahaja saya mahu pergi. – Ace
Selain itu, Sim dan Reza turut menyatakan konsep awal juga menjadi cabaran besar pada mereka kerana memakan masa untuk membawa kesemuanya dalam satu masa. Terutama pada watak, sehingga mereka memberi terlalu interaksi dan akhirnya ia tidak bersesuaian seperti mana kostum yang disediakan pada watak utama. Contohnya pada asal mereka membuat “Hauri” jacket panjang, yang akhirnya tidak bersesuaian pada watak utama kerana ia akan menutup ekor nya. Jadi akhirnya konsep kostum ditukarkan lebih kepada konsep armor era sengoku.

Selalunya, kita dengar dari pelbagai pembangun permainan yang memerlukan masa lebih dari setahun dan ada yang mencecah 3, 4 tahun untuk meriliskan sesebuah permainan. Tetapi disebabkan ini projek akhir bagi pelajar Game Development di UOWMKDU, pasukan Project G nyatakan mereka sememangnya mempunyai waktu yang sangat terhad iaitu 6 bulan sahaja untuk siapkan Blood Moon: Genesis! Jadi disebabkan itu, mereka mempunyai jadual mingguan mereka terutama untuk apa yang perlu dicapai pada bulan-bulan yang mendatang. Serta ada ujian di Universiti mereka dalam setiap sebulan lebih sekali untuk mempromosikan permainan mereka kepada orang awam untuk dimainkan sebagai rujukan untuk memperbaiki permainan menjadi lebih baik.
Jadi setiap minggu mereka sering berinteraksi atau mengadakan perjumpaan setiap dua kali seminggu untuk apa yang perlu dihasilkan dalam permainan mereka. Jika ada sesuatu yang penting datang, mereka akan terus hubungi melalui aplikasi Discord, disitu juga sesuatu projek misalnya Jason perlu menghasilkan gua, dia perlu rujukan , mulakan kerjanya dan kongsikannya melalui Discord, jika ada yang tidak sempurna atau perlu perubahan, mereka akan berkongsi komunikasi untuk memberi lebih terhadap permainan mereka. Berikut adalah menurut Ace bagi keseimbangan jadual mereka terutama dalam jangka waktu yang pendek, sememangnya Discord adalah jalan paling mudah untuk terus berkomunikasi.

Seperti dalam awal temu ramah, Ace ada menyatakan konsep Blood Moon: Genesis diambil dalam mitologi Jepun terutama pada wataknya. Jadi kami ingin ketahui lebih sedikit mengenai konsep yang dipilih ini dan juga ciri watak yang dipilih, dan menurut Ace, bagi watak utama yang menggunakan watak perempuan adalah kerana bagi mereka, watak perempuan mempunyai bahagian badan dengan gerakan yang lebih ramping dan pantas berbanding watak lelaki yang sangat besar. Serta satu lagi perkara adalah kerana fox, haiwan tersebut adalah pantas dan lincah jadi sebab itu mereka mahu menggunakan watak perempuan untuk menampilkan fox dan juga mereka menyatakan, kerana dalam kebanyakan permainan agak kekurangan pratagonis perempuan.
Kerana kami melihat bahawa soul game mempunyai pergerakan yang sangat perlahan, serangan ayunan lebar, pratagonis yang agak besar dan besar, jadi kami mahu melakukan yang sebaliknya,dengan melakukan watak yang sangat pantas tetapi dengan kestabilan bos yang bergerak lebih perlahan dan mempunyai banyak kerosakan atau jenis kerosakan. Oleh itu, jika watak bos adalah besar dan watak utama adalah watak yang lebih kecil sehingga mudah untuk mengawal semuanya. Perkara ini juga menjadi masalah besar bagi kita sebenarnya, kerana jika pemain bergerak terlalu pantas, bos tidak dapat menyerangnya dan kami mempunyai banyak masalah dengan itu.
-Ace
Beralih pula dengan mitologi yang mereka gunakan, mereka menyatakan kesemuanya sukakan sejarah Jepun. Juga seperti Ace dan Sim, mereka ada pengalaman dalam permainan berkonsep Jepun ini jadi agak senang untuk mereka. Sim juga yang sukakan permainan MMO, jadi mereka turut menyelit sedikit konsep tersebut untuk pemain. Manakala untuk sudut bos yang sangat kejam mereka ikutkan dari segi mitologi Jepun. Jadi, mereka sudah tentu membuat banyak kajian mengenainya contohnya bos nampak sangat jahat dengan topengnya di muka.
Sudah tentunya setiap dari pasukan ini mempunyai inspirasi tersendiri untuk menghasilkan projek ini, seperti Ace menyatakan dia sukakan kombat, aksi dan dia juga suka belajar mengenai senjata serta tektik berlawan yang berlainan. Jadi itu antara inspirasi Ace terutama dalam menghasilkan AI seperti boss AI untuk cara serangannya. Manakala untuk Reza, dia lebih selesa mengfokuskan apa yang dia ingin ciptakan dan kebetulan soul game adalah pilihan pasukan ini, jadi gameplay memang dah berada di tangan Reza. Alvin pula menyatakan inspirasinya datang dari idea asal dibelakang permainan ini, iaitu mitologi Jepun. Contohnya seperti bos, pada asalnya dia adalah sami kemudian berubah menjadi demon, manakala watak pratagonis menjadi pahlawan pergi ke dunia kejam untuk menghalang demon. Juga baginya UI dan Promotional art pada permainan turut menjadi inspirasi. Sama juga seperti Jack yang turut sukakan konsep Jepun seperti Sekiro. jadi dia mengawal AI dengan berinspirasikan permainan tersebut termasuk dari segi masa, animasi dan kerosakan pada pemain.
Disebabkan ini adalah projek akhir bagi jurusan mereka, kebanyakkan dari ahli pasukan ini kini sedang mencari program internship. Jadi, agak sukar bagi mereka untuk mengfokuskan pada kemaskini Blood Moon: Genesis. Walaupun dalam keadaan kekangan masa, mereka turut mengerjakan kemaskini seperti bug fix permainan kepada pemain. Tapi sememangnya mereka kini lebih mengfokuskan internship untuk masa depan mereka.

Jadi menurut perkongsian pelajar-pelajar ini, sememangnya banyak yang mereka pelajari dalam pembikinan projek ini;
Sudah semestinya dalam pengurusan masa, kerana dalam masa 6 bulan ini jika kami tidak mempunyai disiplin diri, seperti kami tidak terfikir dapat melakukannya. Jadi bagaimana cara membuat jadual, yang mesti kita semua ikuti, serta komunikasi. Setiap minggu kami bertemu dan kami cuba membuat beberapa perubahan atau apa jua sekalipun. -Sim
Setuju dan tidak setuju, aspek dalam permainan seperti itu pada awalnya ada elemen diri dalam permainan kita sepatutnya, maka ia mungkin tidak berfungsi kerana saya rasa wataknya dan bahagian pengaturcaraan, animasi bijak untuk menghubungkannya dengan baik makan terlalu banyak masa untuk kita. – Alvin
Seperti yang dinyatakan Sim, pengurusan jadual untuk memastikan seluruh pasukan ada tugas tersendiri dan siap sebelum waktu tertentu termasuklah memberi pembaikan sebelum dan selepas penghasilan aset. Dan cara untuk menepati waktu tersebut memang selalu kena ada perjumpaan. Seperti Mr. Ben, pensyarah kami yang memberi nasihat untuk apa yang perlu diubah dalam hasil kami, kami turut mengambilnya sedikit untuk memberikan yang terbaik, pekara ini semua menaikkan ikatan yang baik untuk semua orang dalam pasukan. -Ace

Kami juga sempat bertanyakan apa rancangan masa depan mereka dan juga apa yang ada dalam pemikiran mereka untuk permainan yang akan dihasilkan selepas ini. Alvin menyatakan dia menginginkan sesuatu seperti permainan naratif, misalnya The Walking Dead untuk dihasilkan. Ace pula teringin untuk mencipta permainan MMO terutama disebabkan sistem mata wang dan ekonomik nya. Selain itu dia ingin membuat permainan jenis survival atau lebih sistematik. Sama juga seperti Sim yang sememangnya sukakan permainan MMO. Jack pula menyatakan dia lebih ingin mencuba pelbagai genre permainan, jadi semua yang tidak pernah dihasilkan akan dia lakukan seperti permainan puzzle, atau naratif dan sebagainya. Berbeza pula dengan Reza, dia lebih sukakan sesuatu yang lebih mencabar dan dari situ dia dapat mempelajari sesuatu yang baru. Sebagai contoh yang diberinya permainan racing, jadi seronok jika penghasilan berlumba atau memandu dapat dipelajari. Dan yang terakhir Jason yang lebih sukakan dan teringin membuat permainan FPS.
Dan andai kata mereka dapat bersama semula, seperti yang dikongsikan Ace, mungkin permainan yang berpengaruh Malaysia seperti hantu di Genting Highlands, mungkin akan menjadi sesuatu yang menarik dalam penghasilan permainan.

Kami turut bertanyakan apa pendapat mereka dengan sokongan kerajaan dalam pembangunan permainan kini. Ace memuji kerajaan Malaysia terutama pada MDEC yang banyak membantu studio pembangunan permainan sepeti menyokong syarikat indie di Malaysia. Selain itu, pembangunan permainan di Malaysia yang kini makin meningkat seperti syarikat luar yang membuka cawangan di Malaysia seperti Larian Studios. Dan juga ada permainan yang berkonsepkan Malaysia sepeti Glow Production yang menghasilkan konsep Baba Nyonya pada permainan mereka. Jadi menurutnya ini membuka lebih banyak peluang untuk orang luar tahu dan kenal kelebihan skil yang ada pada anak tempatan.

Dan sebelum mencapai pengakhiran temu ramah ini, pasukan Project G turut mengongsikan beberapa tips terutama pada pelajar yang mengambil jurusan seperti mereka.
Bagi saya adalah banyak berkomunikasi dengan rakan sepasukan anda, jadi anda tahu apa yang mereka lakukan, apa masalah untuk disiapkan lebih awal, jika tidak, ia akan menjadi lebih teruk. -Jack
Saya rasa tiada masalah untuk gagal kali pertama, seperti konsep permainan yang gagal, tidak mengapa kerana anda akan belajar lebih banyak daripada kegagalan tersebut. – Alvin
Jangan berputus asa terlalu awal. Sekiranya sukar, teruskan dan rancangkan dengan betul, kerana dalam pembangunan permainan banyak perkara akan berlaku jadi bersiaplah. Jadi jangan takut, jika sukar teruskan belajar. – Sim
Apa sahaja yang anda sasarkan akan mencapai mungkin 60% daripadanya, jika anda mencapai tinggi dari apa yang anda mahukan, anda hanya akan mencapai separuh daripadanya. Oleh itu, sentiasa berhasrat lebih tinggi, lebih bercita-cita tinggi dan jangan selalu merujuk permainan lain, hanya buat sebagai rujukan bersama, lakukan lebih banyak daripada idea anda sendiri, dan cuba semuanya. – Reza
Berkomunikasi dengan pasukan satu perkara, jika anda mempunyai masalah berkongsilah, pasukan mungkin setuju atau tidak setuju, dari situ tidak mengapa anda hanya mengambilnya sebagai kesilapan. Yang penting berkomunikasi. Dan terus berusaha serta jangan berputus asa, kembangkan lebih banyak, berkongsi dan berinteraksi lebih banyak dengan pasukan. Jadikannya lebih menarik. Pastikan tidak terlalu merujuk yang lain, kerana dalam reka bentuk anda tidak mahu menjadi penciplak. Buat sesuatu yang dapat dialami oleh pemain anda sendiri.
Capai tujuan yang lebih besar dan capai kualiti yang lebih tinggi. – Jason
Jadi, sebelum berakhir, mereka turut menyatakan terus dapatkan peluang, cubalah melibatkan lebih banyak dalam berpasukan dan bukan bersendirian. Kerana pasukan pembangunan permainan adalah penting dalam kumpulan, jadi mempelajarinya lebih awal dari Universiti. Mereka turut berterima kasih terutama pada pasukan mereka, pensyarah, keluarga serta pemain yang terlibat dalam Blood Moon: Genesis. Juga tidak terlupa pada media yang turut mempromosikan permainan mereka. “Tanpa anda kami tidak dapat lakukan apa-apa”. Juga mereka sangat berterima kasih pada pensyarah yang boost posting mereka di Facebook dan sangat bangga atas pencapaian mereka.
Jadi jangan lupa untuk terus sokong Project G dan ikuti Facebook mereka serta pelbagai lagi perkembangan UOWMKDU di Facebook dan Instagram mereka.
@gamersantaimy
Discussion about this post