Dalam satu temu bual bersama kami baru-baru ini, Seigo Aizawa, produser kepada Shadow Labyrinth, berkongsi kisah di sebalik proses kreatif mereka dalam mentransformasikan ikon klasik Pac-Man menjadi sebuah platformer 2D bergaya Metroidvania yang gelap dan penuh misteri.
Shadow Labyrinth, yang bakal dilancarkan sebagai sebahagian daripada alam UGSF (United Galaxy Space Force), menggabungkan elemen-elemen klasik Pac-Man dengan penceritaan berat atmosfera serta mekanik gameplay yang lebih mencabar.

Dalam perbualan ini, Aizawa menceritakan cabaran mengekalkan semangat Pac-Man, inspirasi di sebalik hala tuju baru yang berani ini, serta keputusan reka bentuk yang dirancang dengan teliti untuk menjadikan Shadow Labyrinth sebagai satu entri yang benar-benar unik dalam genre Metroidvania.
Naratif Gelap & Hubungan Dengan Alam UGSF

Shadow Labyrinth membawa lonjakan berani daripada akar arked Pac-Man, membawa pemain ke dalam dunia gelap yang saling bersambung.
Menurut Aizawa, pasukan mereka mahu memperkenalkan semula dunia Pac-Man kepada generasi baharu dengan pendekatan yang “lebih gelap dan bergaya”, sesuatu yang belum pernah diterokai sebelum ini.
Visi ini akhirnya membentuk Shadow Labyrinth sebagai sebuah game Metroidvania, di mana struktur maze (sebagai ciri utama Pac-Man) sesuai dengan fokus genre ini terhadap penerokaan dunia yang kompleks.

Cerita Shadow Labyrinth berpusatkan watak Soldier No. 8, ditemani oleh PUCK—nama yang bukan sahaja merujuk kepada ejaan asal “PUCK-MAN”, tetapi juga kepada pari-pari nakal dalam A Midsummer Night’s Dream karya Shakespeare. Mengenai PUCK, Aizawa menjelaskan:
“Sifat sebenar PUCK masih diselubungi misteri, dan itu sesuatu yang kami mahu pemain terokai sendiri.”
Pendekatan naratif ini membolehkan pemain melibatkan diri, dengan protagonis yang bertopeng memberikan ruang untuk pemain ‘meminjamkan’ identiti mereka kepada watak tersebut, manakala PUCK pula menjadi penunjuk arah yang senyap serta penghubung emosi sepanjang perjalanan.
Game ini turut berkait dengan Secret Level, sebuah filem animasi pendek yang memfokuskan kepada Soldier No. 7, menambah lagi lapisan kepada dunia penceritaan Shadow Labyrinth. Aizawa berkongsi bahawa sistem penomboran askar ini memang sudah dirancang sejak awal lagi sebagai sebahagian daripada latar dunia UGSF.
Kerjasama dengan Amazon dan Blur Studio membolehkan mereka membawa kisah No. 7 ke dalam bentuk animasi.
“Apabila kami berkongsi cerita Soldier No. 8, mereka mencadangkan kami menceritakan kisah No. 7 dalam animasi,” ujar Aizawa, sambil memberi bayangan bahawa kaitan antara kedua-dua watak ini boleh ditemui oleh pemain yang tekun meneroka.
Cabaran Menerjemahkan Pac-Man Ke Dunia Metroidvania

Mengadaptasi mekanik Pac-Man yang ringkas tetapi ikonik ke dalam sebuah game Metroidvania yang penuh dengan elemen kompleks bukanlah tugas mudah. Aizawa menegaskan bahawa pasukan sentiasa berpegang teguh pada elemen-elemen penting Pac-Man:
“Maze, tindakan memakan, dan keupayaan untuk membalikkan keadaan dari dikejar kepada mengejar musuh—ini adalah asas yang tidak boleh ditawar.”
Namun begitu, mereka juga mengambil langkah berani dengan memperkenalkan mekanik baharu yang membolehkan Pac-Man memakan musuh berbentuk manusia sebagai satu perubahan besar daripada konsep asalnya. Mekanik ini menjadi nadi utama permainan, mempengaruhi cara pemain maju dan menyusun strategi.
“Memakan bos memberikan skil dan abiliti baru,” jelas Aizawa, sementara memakan musuh biasa akan memulihkan tenaga yang diperlukan untuk bertransformasi menjadi Gaia, bentuk berkuasa yang diilhamkan oleh babak ikonik power pellet dalam Pac-Man.
Mekanik ini mewujudkan dilema menarik untuk pemain: adakah mereka mahu mengambil risiko berdepan musuh demi sumber atau bermain dengan lebih selamat dan berhati-hati?

Transformasi ke bentuk Gaia merupakan salah satu ciri terpenting game ini, dan menurut Aizawa, ia memerlukan keseimbangan yang sangat teliti.
“Jika terlalu kuat, ia akan merosakkan game. Jika terlalu lemah, ia tidak akan terasa menyeronokkan atau berbaloi digunakan.”
Solusi mereka adalah dengan menjadikan Gaia sangat kuat dan kebal, tetapi dalam tempoh yang singkat, sekaligus memerlukan reka bentuk semula beberapa bahagian level untuk menyesuaikan diri dengan saiz besar dan keupayaan lompatan tingginya.
Aizawa menyamakan Gaia dengan “Pac-Man selepas memakan power cookie—kuat tetapi sementara.”

Selain itu, sistem crafting dalam Shadow Labyrinth turut berkait rapat dengan mekanik pemakanan ini. Pemain akan mengumpul bahan dan mata wang yang dinamakan Aura hasil daripada musuh yang dimakan, untuk membeli pelbagai peningkatan.
“Musuh yang berbeza menghasilkan bahan yang berbeza, dan kami mereka bentuk peringkat dengan teliti untuk mengelakkan pemain menjadi terlalu kuat terlalu awal,” tambah Aizawa, menegaskan bahawa perkembangan pemain harus seimbang, selaras dengan semangat asal Pac-Man sebagai pemangsa.
Reka Bentuk Dunia & Pendekatan Untuk Penerokaan

Mengembangkan maze ringkas ala arked Pac-Man menjadi sebuah dunia Metroidvania yang luas memerlukan pendekatan reka bentuk peringkat yang sangat teliti.
Aizawa menjelaskan proses “buang dan bina” yang digunakan oleh pasukan, di mana mereka sentiasa mengolah semula posisi musuh dan butiran kecil dalam peringkat untuk memastikan perjalanan pemain terasa memuaskan.
Elemen penerokaan menjadi tumpuan utama, dengan pelbagai jalan pintas dan ganjaran disediakan untuk mereka yang sanggup menjelajah setiap ceruk dunia.
“Jika pemain meneroka dengan teliti, mereka akan menemui jalan pintas, menjadikan percubaan semula dan navigasi masa depan lebih mudah,” jelas Aizawa, sambil menyentuh tentang cara mereka mengatasi kebimbangan pemain terhadap cabaran platforming yang mencabar.

Bagi pemain baru, Shadow Labyrinth direka agar pengenalan kepada skil dan abiliti berlaku secara berperingkat, mengelakkan situasi di mana pemain tiba-tiba berdepan lonjakan kesukaran yang mengejutkan.
“Struktur ini memastikan pemain selesa dengan mekanik langkah demi langkah, jadi mereka tidak akan tiba-tiba menghadapi tembok kesukaran,” ujar Aizawa.
Dari segi tempoh permainan, kempen utama dijangka mengambil masa sekitar 30 jam untuk pemain kasual, manakala mereka yang ingin menguasai segalanya boleh menjangkakan sekitar 40 hingga 45 jam kandungan, memberikan pengalaman pengembaraan yang padat dan berbaloi.
Inspirasi Visual & Evolusi Reka Bentuk Shadow Labyrinth

Reka bentuk visual dalam Shadow Labyrinth banyak dipengaruhi oleh dunia UGSF, dengan rekaan musuh yang mendiami permukaan bumi mengambil inspirasi daripada haiwan-haiwan Zaman Ais serta watak-watak klasik Namco yang diberikan sentuhan baharu seperti Dig Dug dan Pooka.
Aizawa turut berkongsi bahawa rekaan awal untuk bentuk Gaia pada mulanya kelihatan agak kelakar, dengan “anggota badan menonjol keluar dari sfera Pac-Man,” sebelum diolah semula menjadi bentuk yang lebih bergaya dan sepadan dengan suasana gelap yang ingin diketengahkan.
Perjalanan perubahan reka bentuk ini turut didokumentasikan dalam buku seni khas yang disediakan bersama Edisi Digital Deluxe.

Salah satu aspek paling dibanggakan oleh Aizawa ialah sistem combat game ini, yang menurutnya menampilkan “aksi yang mendebarkan dan pelbagai gerakan.”
Pemain akan dapat melakukan kombo udara yang penuh gaya, menggunakan serangan berbentuk tembakan berwayar untuk menarik diri lebih dekat kepada musuh, serta menyesuaikan gaya pertempuran melalui penggunaan pelbagai perk. Gabungan semua ini menjadikan pengalaman bermain terasa lebih hidup, bertenaga, dan penuh variasi.
Legasi Pac-Man Dengan Identiti Baharu
Seperti mereka kata tadi, menyatukan elemen ceria Pac-Man dengan suasana gelap ala Metroidvania bukanlah perkara yang mudah. Aizawa sendiri mengakui bahawa mengekalkan identiti Pac-Man sambil memastikan nada suram game ini kekal konsisten merupakan salah satu cabaran terbesar mereka.
Penyelesaian yang ditemui oleh pasukan adalah dengan memperkenalkan transformasi seperti bentuk mini-Puck untuk segmen penerokaan dan bentuk Gaia untuk pertempuran, memastikan semangat Pac-Man masih dapat dirasai walaupun dalam dunia yang jauh berbeza.

Semangat Aizawa terhadap projek ini jelas terpancar melalui rasa bangganya terhadap sistem combat serta keberanian pasukan untuk membawa perubahan besar, seperti penggunaan ejaan “PUCK” dan mekanik memakan musuh berbentuk manusia.
Gabungan inovasi ini dengan dunia yang dibina dengan penuh perhatian menjadikan Shadow Labyrinth sebuah reinterpretasi yang segar, namun masih menghormati akar asalnya, bersedia untuk menarik minat peminat lama dan pemain baru apabila ia dilancarkan nanti.

Shadow Labyrinth akan dilancarkan di Nintendo Switch, PlayStation 5, Xbox Series X|S, dan PC melalui Steam pada 17 Julai 2025. Untuk info lanjut, anda boleh layari laman web rasmi.
@gamersantaimy
Discussion about this post