Bersempena dengan Level Up KL 2022, kami telah berpeluang untuk mendapatkan interview bersama salah seorang penceramah iaitu Sarah Johana, Head of Marketing daripada Toge Production. Untuk interview kali ini, kami telah mendapatkan beberapa pandangan mereka tentang bagaimana syarikat penerbit berfungsi untuk developer game indie seperti Vanaris Tactics.

Adakah anda merasakan bahawa development game indie mengalami sedikit kesukaran untuk mengimbangi visi kreatif mereka berbanding keputusan komersial?
Sarah: Ya, saya rasa ia bergantung pada rantau ini, tetapi daripada apa yang saya lihat daripada pembangun indie di Asia Tenggara, kami masih berorientasikan produk dan bukannya berorientasikan pasaran.
Saya juga fikir, kami tidak mempunyai kebolehaksesan yang mencukupi kepada maklumat seperti ini, kerana saya melihat acara seperti GDC, atau PAX di negara Barat, mereka mempunyai banyak ceramah yang merangkumi semua topik ini. Seperti saya bukan sahaja mengajar tentang development game, tetapi juga seperti pemasaran, penyelidikan pasaran yang dilakukan, analisis buku dan sebagainya.
Dan sudah tentu bagi kami yang tinggal di rantau Asia Tenggara, sukar untuk kami suka pergi ke negara Barat dan menghadiri majlis mereka. Jadi, ia seperti bukan mereka tidak boleh mengambil bahagian kerana mereka tidak mempunyai akses untuk mengetahui semua maklumat ini.
Apabila bercakap dengan seorang pembangun indie buat kali pertama, bagaimana anda membincangkan tentang soal perniagaan/pemasaran?
Sarah: Apabila saya kata, “Baiklah mari kita bincangkan,” mereka tiba-tiba berundur. Jadi daripada berkata begitu, kita harus memahami soal perniagaan.
Itulah sebabnya saya selalu kata, “Kamu mahu orang membeli game kamu, bukan?”. Jadi jika orang ingin membeli game anda, anda perlu tahu apa yang mereka mahukan.
Jadi saya menggunakan pendekatan lebih mesra yang mungkin lebih diterima oleh pemaju, kerana saya faham apabila pemaju indie lulus dari sekolah, mereka mahu membuat game sendiri.
Jadi mereka hanya mengambil berat dan berfikir;”Oh, saya mahu membuat sesuatu yang besar, saya mahu membuat sesuatu yang menakjubkan, game Final Fantasy seterusnya!” tapi mereka lupa bahawa orang yang buat Final Fantasy sebenarnya beratus-ratus hingga ribu orang.
Tetapi itu pun mungkin mereka tidak belajar di sekolah. Oleh itu, kami perlu memaklumkan tentang cara industri sebenarnya berfungsi, dan kemudian memberitahu kepada mereka; jika ingin berjaya, ia bukan tentang membuat game untuk anda, tetapi tentang membuat game untuk pemain.
Ia lebih kepada cara kita mendekati pemaju indie. Jadi apa yang kita cuba lakukan adalah pendekatan yang lebih mesra.

Bagaimanakah anda menjelaskan persona sasaran (target persona) untuk portfolio Toge Games?
Sarah: Untuk game secara umum, pada masa ini yang sedang berjalan dengan baik ialah A Space for the Unbound dan Coffee Talk, yang merupakan game berasaskan naratif. Tetapi Toge juga sedang mengusahakan banyak game strategi seperti Kriegsfront.
Kami tidak mempunyai persona sasaran khusus untuk Toge Productions. Jadi apabila menentukan persona sasaran, kita akan cuba tentukan untuk setiap projek.
Coffee Talk dan A Space for the Unbound, ada persona yang berbeza bukan? Seperti A Space for the Unbound; mereka menyukai naratif, tetapi mereka juga mencari sesuatu yang boleh mereka mainkan, teka-teki untuk mereka selesaikan.
Coffee Talk agak berbeza. Mereka bermain perasaan emosi daripada cerita itu. Mereka mahu memahami watak, dan tidak mencari teka-teki atau sebagainya. Walaupun anda salah membancuh kopi atau teh dalam Coffee Talk, ia tidak benar-benar menghukum pemain, jadi anda masih boleh menamatkan game walaupun membuat minuman yang salah atau seni latte buruk.
Walaupun kedua-duanya didorong oleh naratif, tetapi kedua-dua game mempunyai persona sasaran yang berbeza.
Adakah anda merasakan bahawa sudah terlambat untuk melakukan “hook analysis”? Seperti jika game telah dikeluarkan di Steam?
Sarah: Ya, saya fikir jika ia sudah mencapai peringkat akhir development, maka sudah pasti ia sudah terlambat. Lebih teruk lagi, jika anda sudah selesai game, sudah tentu, kerana kami ingin melakukan “hook analysis” untuk dapat menentukan “design pillar”, yang sepatutnya dalam development awal game.
Ia juga kerana kami tidak mahu membuat terlalu banyak perubahan dalam game. Jadi lebih cepat kami melakukan “hook analysis”, lebih cepat kami melakukan “iteration of the loop” dan memproses lebih baik. Kerana kadang-kadang analisis bukan sahaja dilakukan sekali, ia boleh dilakukan beberapa kali.
Jadi sebagai contoh apabila kita sudah melakukan analisis cepat dan kemudian “okay, mari kita buat perubahan” dan kemudian mari kita lakukan “hook analysis” sekali lagi untuk mengesahkan jika kecacatan reka bentuk yang kita buat daripada itu sudah betul. Dan kemudian jika ia masih tidak mengikut jangkaan kami, maka kami melakukan “iteration”dan “hook analysis” semula. Jadi pada asasnya, jika anda sudah berada dalam development maka ia sudah terlambat. Seperti ia lebih baik dilakukan semasa masa pembangunan awal.

Kerana anda menyebut game strategy, saya sebenarnya sangat menyukai Vanaris Tactics. Saya ingin menambah sesuatu dalam ceramah anda adalah anda bercakap tentang cara berkongsi budaya kita dan anda berkata, seperti “Jangan jadikan tumpuan utama berkongsi budaya” dan saya rasa ia sangat menarik apabila anda melihatnya dengan Vanaris Tactics , kerana saya tidak tahu pembangunnya berasal dari Brazil, kerana beberapa bab pertama game ini sangat banyak tentang penjajahan dan semua perkara itu, jadi saya fikir ia berada di suatu tempat dari Asia Tenggara kerana itu juga terasa seperti kisah kami juga . Ia masuk akal di Brazil, tetapi anda semua berjaya melakukannya dengan cara yang ia juga berkaitan dengan orang di Indonesia dan Malaysia, jadi bolehkah anda bercakap tentang bagaimana ia berlaku?
Sarah: Sebenarnya untuk Vanaris Tactics kami hanyalah penerbit semata-mata jadi tema dan hala tuju game ini dilakukan oleh pembangun iaitu Matheus Reis dari Brazil. Tetapi sebab kami menandatangani dengan game ini sama seperti yang anda nyatakan tentang menyampaikan mesej ini.
Jadi, dia sebenarnya suka anime yang dipanggil Attack on Titan.Pada asasnya tentang orang yang mencari kebebasan di sebalik dinding. Jadi itu adalah seperti idea yang sudah biasa, memandangkan orang sudah menonton Attack on Titan, bukan? Jadi orang akan faham ada dunia di mana mereka terperangkap di dalam dan mereka mahu keluar dari sana.
Jadi itulah jenis dunia yang digunakan sebagai latar untuk Vanaris Tactics. Kami suka dia ingin menyampaikan mesej itu, tetapi dengan cara yang lebih biasa kepada ramai orang dan ia juga boleh dikaitkan dengan kami yang tinggal di negara Asia Tenggara, tetapi juga bagi mereka yang tinggal di Brazil atau mana-mana negara lain.

Anda menyebut bahawa adalah baik untuk menggunakan bahan budaya pop untuk merangka game apabila anda melakukan analisis. Tetapi adakah anda pernah bimbang bahawa kadang-kadang orang mengambil terlalu banyak untuk perbandingan, seperti mungkin mengatakan pembangun mula menjadikan game mereka lebih seperti Makoto Shinkai, kerana anda melampirkan label itu padanya. Adakah itu masalah yang anda hadapi?
Sarah: Saya rasa untuk Makoto Shinkai kita hanya menggunakannya secara dalaman. Jadi kami hanya meletakkannya dalam “design pillar” kami bahawa “Baiklah, jadi kami ingin membuat sesuatu yang serupa dengan gaya visual Makoto Shinkai, tetapi cara kami menyampaikannya kepada pemain sudah tentu kami mencari kata-kata yang disampaikan itu, seperti ia diilhamkan oleh sesuatu yang Makoto Shinkai biasanya buat seperti “Oh, ini seperti pelajar sekolah menengah yang mencari jawapan dalam mencari perjalanan mereka atau sesuatu”
Dan untuk Vanaris Tactics dan bukannya mengatakan bahawa “Oh, ini diilhamkan oleh Attack on Titan, tidak, tetapi kami mengatakan bahawa mereka terperangkap di dalam dinding dan kami tidak mengatakan Attack on Titan, mereka mungkin sudah merasakan bahawa ia adalah sejenis Attack on Titan.
Jadi kami hanya menggunakan rujukan itu secara dalaman, tetapi kami menggunakannya sebagai penanda aras tentang cara kami berkomunikasi dengan pemain.

Dengan soalan terakhir telah pun dijawab oleh Sarah Johana, maka tamat sudah sesi interview kami mengenai peranan penerbit terhadap developer game indie. Kami ingin berterima kasih kepada Sarah Johana, Head of Marketing daripada Toge Production kerana telah meluangkan masa untuk menjawab pelbagai soalan daripada kami.
Untuk mendapatkan interview lain daripada kami, sila klik pautan ini.
@gamersantaimy
Discussion about this post