Sejak membuat debut pertama pada 1998, siri Guilty Gear oleh Arc System Works telah berjaya membuat nama sebagai salah satu “fighting game” paling ikonik di seluruh dunia. Untuk memahami lebih lagi tentang sejarah francais, rakan-rakan kami di GamerBraves telah berjaya mendapat interview eksklusif bersama pencipta francais Daisuke Ishiwatari, dan penerbit Takeshi Yamanaka serta pengarah Akira Katano dari Guilty Gear Strive.

Kami telah membahagikan interview ini kepada dua bahagian, iaitu soalan yang memfokuskan kepada francais Guilty Gear secara umum, dan soalan yang membincangkan tentang Guilty Gear Strive. Tanpa melengahkan masa lagi, berikut adalah isi butiran:
Siri Guilty Gear secara umum
Ramai memuji siri Guilty Gear kerana visualnya di mana majoriti melihat siri itu sebagai peneraju dalam menterjemahkan gaya seni 2D kepada 3D. Bolehkah anda bercakap tentang keputusan awal untuk beralih ke 3D apabila Xrd keluar, dan bagaimana ia berfungsi sejak itu?
Yamanaka: Semasa peringkat awal perancangan projek, kami sudah pun mempunyai siri Blazblue sebagai fighting game 2D terkemuka dari segi kualiti seni, dan memerlukan sesuatu yang berbeza dari segi gaya seni dan pembangunan. Dalam situasi itu, kami sentiasa meletakkan diri di bawah kriteria – “jika mencipta semula siri Guilty Gear, kami mesti mengejutkan peminat dengan visual.” Dari situ, gaya 3D seperti 2D telah diilhamkan.
Berkat itu, gaya visual 2.5D kami yang terkenal telah memenangi banyak anugerah seperti anugerah CEDEC, dan mendapat pujian daripada orang dan industri di seluruh dunia. Kami kemudian menyampaikan pengetahuan dan teknik untuk mencipta banyak judul lain, seperti Dragon Ball FighterZ, dan GRANBLUE FANTASY Versus.

Selain aspek pertarungan, Guilty Gear mempunyai banyak fanbase untuk bahagian-bahagian lain. Apakah pendapat anda tentang sambutan peminat kepada siri Guilty Gear?
Yamanaka: Siri Guilty Gear telah menerima peminat dari pelbagai kategori: peminat dari aspek pertempuran; peminat dari pandangan dunia; peminat muzik, dan lain-lain. Kami amat gembira apabila peminat menikmati keseluruhan atau sebahagian siri ini, dan ingin mengambil kesempatan ini untuk mengucapkan terima kasih kepada semua atas sokongan mereka.

Ramai peminat di luar negara memerhatikan ada kaitan antara En. Ishiwatari dan Sol Badguy, terutamanya kerana anda pernah menyuarakannya pada satu ketika dahulu. Adakah asal usul Sol sebenarnya berdasarkan pengalaman hidup anda sendiri?
Ishiwatari: Tidak terhad kepada Sol, malah, semua watak dalam Guilty Gear adalah sebahagian daripada saya.
Setiap kali berhadapan dengan soalan, saya sentiasa mempunyai lebih daripada 1 jawapan. Untuk setiap jawapan yang ada dalam fikiran, saya “menyerahkan” setiap satu kepada setiap watak, kemudian mengembangkan watak dan latar belakang dari situ.
Sol sebagai contoh: ketegasan dan semangatnya yang tidak berbelah bahagi adalah sesuatu yang saya sebenarnya tidak miliki, dan saya menggambarkan dia sebagai seseorang yang saya idam-idamkan dengan sifat tersebut. Tindakan Sol mungkin kasar dan kadangkala membingungkan orang lain, tetapi orang sekeliling mengambil iktibar tentang apa yang dia lakukan. Mereka tahu ada sebab kukuh di sebalik tindakan Sol. Tema umum kisah Guilty Gear adalah berdasarkan “What makes Humanity”, dan sudah tentu, terdapat banyak jawapan untuk tema ini.
Akhirnya, apa yang saya cuba sampaikan di sini bukanlah sesuatu yang boleh diperoleh daripada logik atau pengiraan, saya mahu orang ramai “merasakan” mesej saya, dan itulah sebabnya saya memilih Sol untuk menjadi protagonis utama.

Daripada Guilty Gear original hingga ke Strive, ofensif adalah bahagian penting dalam gameplay. Untuk setiap game baru Guilty Gear, bagaimana anda memutuskan mekanik mana yang perlu disimpan dan yang mana perlu dibuang?
Katano: Mula-mula kami memutuskan konsep umum yang merangkumi keseluruhan game, kemudian membina faktor lain di atasnya.
Terutama untuk Strive, kami tidak mahu ia hanya sekadar “versi lagi canggih” berbanding siri sebelum, dan mahu ia menjadi game baharu sepenuhnya. Oleh itu, ia dibangunkan sebagai permulaan baru. Kami tidak berpegang pada pandangan “menolak elemen daripada game sebelum”. Kami kemudian memutuskan perkara yang ingin ditambahkan, dan mengakui pada peringkat ini, kami mengambil rujukan daripada sistem dan teknik daripada judul lama.
Satu perkara penting dalam pembangunan Strive adalah kami memastikan ia mempunyai teknik baru yang tidak dimiliki oleh mana-mana game dalam siri sebelum. Kami mahukan teknik yang memanfaatkan pemain selepas mereka bekerja keras untuk berlatih, tetapi pada masa yang sama, tidak mahu ia menjadi sesuatu yang terlalu bergantung pada judul lama; ia tidak akan menjadi game baharu jika itu berlaku.

Terdapat banyak ciri dalam Guilty Gear seperti intro baharu untuk Strive dan Instant Kills. Adakah ia susah untuk melaksanakan ciri seperti itu?
Katano: Intro, interaksi watak dan visual untuk pergerakan dan serangan adalah sesuatu yang kami ambil kira dengan teliti, terutamanya terhadap tingkah laku watak, sifat, hubungan dengan watak berbeza dan lain-lain, dan kami sedar ini adalah sesuatu yang sangat diinginkan oleh orang ramai.
Walau bagaimanapun, apabila kami memperkenalkan lebih banyak watak baru ke dalam game, kombinasi watak sedemikian juga meningkat secara eksponen, dan ia menjadi lebih mahal dengan setiap watak baru. Ini kerana -untuk setiap watak yang diperkenalkan, kita perlu mengerjakan semua watak sedia ada semula.
Kami sendiri ingin mempunyai watak-watak dalam game mengekspresikan diri lebih banyak, tetapi seperti kebanyakan projek lain, semua ada keutamaan. Walaupun game sudah dikeluarkan, kami berharap suatu hari nanti dapat mengusahakannya semula sebagai kemas kini.

Selepas Arc System Works menambah rollback, nampaknya terdapat minat baru untuk Guilty Gear XX Accent Core Plus R. Apakah pendapat anda tentang Plus R dan Strive yang kedua-duanya mempunyai komuniti aktif sekarang?
Yamanaka: Walaupun kami amat berbesar hati apabila pemain bermain GGST, pada masa yang sama kami juga sangat gembira mendengar pemain kembali ke ACPR dan berkumpul dalam talian, dengan pengenalan rollback netcode.
Setiap judul dari francais yang sama mempunyai komuniti mereka sendiri, dan bagi setiap komuniti sememangnya sangat menggembirakan untuk mengetahui bahawa mereka semua berkembang maju.

Pembangunan Guilty Gear Strive

GG Strive menerima sambutan yang sangat positif di kalangan peminat kerana kekerapan pasukan melaksanakan update berdasarkan maklum balas komuniti (seperti netcode dan lobby). Adakah ia sukar untuk membuat perubahan reka bentuk yang besar semasa dalam fasa pembangunan?
Katano: Kami percaya ini adalah hasil daripada pelbagai ujian beta yang dijalankan sebelum tarikh pelancaran. Kami juga ingin mengambil kesempatan ini untuk mengucapkan terima kasih kepada semua orang yang telah mengambil bahagian dalam ujian beta.
Pertama sekali: dari segi jadual pembangunan dan isu teknikal, ia sebenarnya tidak termasuk dalam pembangunan untuk menjalani ujian beta dan meminta kami sentiasa mengusahakan game secara serentak. Walau bagaimanapun, kami kemudian menemui beberapa isu yang tidak mungkin muncul dalam server debug tetapi timbul dalam ujian beta awam di seluruh dunia.
Selain itu, sebagai cabaran pertama, kami membangunkan game ini menggunakan perkhidmatan server bebas, tidak seperti game sebelum ini yang kebanyakannya menggunakan server yang disediakan oleh platform.
Kami mempunyai pengalaman menggunakan perkhidmatan server bebas untuk projek OEM lain, tetapi ini adalah percubaan pertama untuk game sendiri, dan sudah tentu kami berhadapan dengan banyak masalah.
Kami sentiasa berusaha untuk menambah baik infrastruktur rangkaian untuk game, jadi harap bersabar sambil kami terus mengemas kini permainan.

Guilty Gear Strive mempunyai launching yang agak perlahan berbanding GG original, tetapi sesetengah peminat mempertahankannya dengan mengatakan bahawa ini adalah “visi Daisuke”. Selepas banyak maklum balas, kami akhirnya mendapat produk akhir. Apakah pendapat anda tentang menukar game berdasarkan maklum balas peminat?
Ishiwatari: Judul lama sebelum Strive semuanya adalah game pertarungan yang sangat pantas. Itulah konsepnya, dan keaslian yang dipegang oleh judul-judul tersebut. Bagi peminat yang telah menyokong game kami, saya pasti ramai yang menyangka bahawa ini adalah elemen yang mereka ingin alami dalam fighting game kegemaran mereka.
Walau bagaimanapun, dari sudut pandangan pembangun, kami tidak boleh mengabaikan fakta bahawa jumlah pengguna aktif telah berkurangan dengan setiap keluaran dalam siri ini. Sebagai perniagaan, arah ini boleh membawa maut, tetapi sebagai pasukan pembangunan, kami melihat lebih jauh daripada aspek jualan dan nombor.
Sebagai fighting game, kelemahan bukanlah (kekurangan) kandungan permainan, atau kualiti (buruk). Ia adalah kekurangan rakan di sekeliling mereka yang bermain game yang sama. Oleh itu, kami berpegang pada visi bahawa matlamat utama kami, sebagai pembangun, bukanlah “melakukan sesuatu yang lain kerana Guilty Gear tidak laku”, tetapi “mendapatkan lebih ramai orang untuk bermain Guilty Gear”.
Untuk tujuan itu, kami membedah istilah “Guilty Gear” – untuk mengenal pasti apakah komponen yang mentakrifkannya dan mencapai jawapan di sini sebagaimana kita semua lihat.
Apa yang paling mengejutkan ialah semasa kami melakukan pelbagai pembaikan untuk membetulkan isu dalam tempoh ujian beta, semua pengguna menunjukkan sifat kebolehsuaian yang luar biasa dan pantas untuk menjadi mahir dalam permainan, dan memberikan maklum balas yang sangat berharga dan baik kepada kami. Berkenaan tempo, pengguna hebat menganalisis dengan laju dan memberikan maklum balas tepat.
Sudah tentu, tidak semua maklum balas adalah positif, namun kami amat bersyukur kerana peminat sanggup mengambil perjalanan yang sama bersama kami untuk membina Guilty Gear baru.

Walaupun ini bukanlah game fighting pertama yang menggunakan rollback, nampaknya penggunaan rollback netcode oleh GG Strive telah mempengaruhi banyak fighting game Jepun untuk melakukan perkara yang sama (Melty Blood, KOF XV). Apakah pendapat anda ketika menerajui trend ini?
Yamanaka: Tidak lama dahulu, titik masuk utama untuk genre ini adalah arked, di mana orang berlawan antara satu sama lain di kedai yang sama. Apabila masa berlalu, tumpuan beralih kepada konsol, dan kemudian sasaran utama untuk genre juga beralih dari Jepun ke seluruh dunia (terutamanya di Amerika Utara dan Eropah). Infrastruktur rangkaian juga telah bertambah baik secara drastik di seluruh dunia, dan permintaan supaya game konsol mempunyai keupayaan netplay dalam talian yang lebih baik telah meningkat.
GGST ialah judul pertama yang syarikat kami meletakkan tumpuan utama di pasaran global. Olej itu, kami memberikan penekanan yang besar semasa membangunkan persekitaran permainan bersih yang lebih baik dan mengusahakan pelbagai pendekatan, daripada teknikal, gameplay overhaul dan perubahan mindset.
Kami menggunakan prinsip teras dari syarikat, dan berjaya mencapai matlamat. Kami tidak menganggap diri sebagai peneraju untuk tred, tetapi jika tindakan kami mencetuskan pergerakan ke arah yang betul, maka kami berasa sangat bangga.

Soundtrack vokal Guilty Gear Strive sebenarnya membantu menceritakan kisah watak-watak (terutamanya untuk watak baru seperti Goldlewis dan Happy Chaos). Adakah keputusan itu dibuat dari awal?
Ishiwatari: Untuk mencipta Guilty Gear baru, kami memulakan pembangunan yang tidak menggunakan reka bentuk lama dan visi lama. Selain itu, kami perlu memastikan elemen baru yang diperkenalkan bukan sahaja “berbeza” – ia perlu diterima sebagai sebahagian daripada Guilty Gear. Antara kandungan sebegitu adalah idea tentang soundtrack vokal yang sebenarnya diputuskan dari awal. Mencabar sesuatu yang baru, itulah yang saya mahukan Guilty Gear untuk jadi. Vokal juga mempunyai merit yang membantu menggambarkan kisah latar belakang watak.

Terdapat khabar angin bahawa watak Nagoriyuki berkongsi latar belakang dengan Slayer kerana kematian Iemasa Kayumi, dan bahawa watak Slayer tidak akan muncul lagi. Bolehkah kami mendapatkan pengesahan jika itu benar?
Yamanaka: Tidak. Itu tidak betul.
Untuk Slayer, selepas Iemasa Kayumi meninggal dunia, Hashita Kaya mengambil alih untuk lakonan suara.

Maka, tamatlah interview kami bersama pencipta francais Daisuke Ishiwatari, dan penerbit Takeshi Yamanaka serta pengarah Akira Katano dari Guilty Gear Strive. Saya harap korang dapat memahami lebih lagi tentang sejarah francais ini dan bagi sesiapa yang berminat, Guilty Gear Strive kini boleh didapati di PS4, PS5, dan PC.
Untuk membaca review awal kami tentang game itu, sila tekan SINI.

@gamersantaimy
Discussion about this post