God of War Ragnarok akan tiba dalam masa beberapa minggu lagi di PS4 dan PS5 pada 9 November 2021, jadi peminat tidak perlu menunggu lama untuk meneruskan pengembaraan Kratos dan anaknya Atreus. Sempena itu, kami dapat peluang untuk melakukan temu ramah bersama pengarah Eric Williams untuk belajar lebih lanjut tentang inspirasi di sebalik game dan apa yang mereka tambah ke dalam sekuel kali ini?

Tanpa melengahkan masa lagi, berikut adalah isi kandungan temu ramah:
Imbas semula kepada intro God of War 2018 dan pertarungan pertama dengan Baldur, jangkaan untuk God of War Ragnarok sangat tinggi. Tanpa spoiler, bagaimanakah proses untuk intro sekuel kali ini?
Eric: Ia bermula dengan “bagaimana kita akan mengatasi diri sendiri.” Kami mempunyai cerita yang ingin disampaikan dan kami cuba memastikan ada aksi menarik yang membawa kita kepada cerita itu. Saya rasa pertarungan pertama [dalam Ragnarok] adalah setanding dengan Baldur jika tidak lebih baik. Ia lebih kepada peminat untuk menentukan perkara itu.
Cara pendekatan pertarungan ialah kami mahu anda mengingatinya, dan cara untuk melakukannya ialah untuk memastikan ada cerita semasa pertarungan. Terdapat banyak pertarungan, banyak filem, banyak kartun dan game dan perkara lain yang anda tidak ingat, tetapi jika disajikan secara bercerita, maka anda akan mengingatinya.
Terdapat banyak butiran kecil dalam pertarungan juga. Saya rasa orang ramai mengingati secara khusus salah satunya di penghujung game, ia hanya butiran kecil, tetapi masih sangat terperinci dan anda pasti akan gembira melihatnya. Kami suka watak bercakap sesama sendiri serta bercerita semasa sedang bertarung malah ada cerita metafora dengan patung itu, jika anda memberi perhatian semasa pertarungan.

Seperti game sebelum, terdapat kawasan atau kandungan yang tidak dapat dicapai semasa cubaan pertama. Saya tertanya-tanya adakah ia direka supaya anda boleh kembali nanti?
Eric: Terdapat kawasan yang anda tidak akan dapat buka. Kemudian anda akan mendapat alatan, lalu kembali dan belajar lebih lanjut tentang kawasan tersebut untuk mengumpulkan lebih banyak sumber. Jika anda jenis pemain yang hanya suka cerita, anda boleh terus mara ke hadapan, ia tidak akan menjejaskan progress kerana game ini seimbang. Jika anda terkeluar dari laluan dan kumpulkan sumber dan naik level, anda tidak akan under-leveled.
Ia lebih kepada jenis pemain yang benar-benar ingin meneroka, seperti “killers, explorers, completionists, dan socializers”. Kami memenuhi dua pilihan poluar di mana kebanyakan orang suka membantai sesuatu, dan mereka yang suka meneroka. Kami ingin memastikan bahawa pemain tersebut mempunyai kandungan yang membuat mereka kembali dan membuatkan mereka lebih tertarik ke dunia dan world-building dengan menggunakan alatan yang diterima nanti.

Apakah jenis skill dan gerakan baharu yang kamu tambahkan pada senjata lama?
Eric: Jika anda telah bermain game sehingga ke tahap ini, saya harap anda sudah bereksperimen dengan pergerakan ‘triangle’, yang kami panggil sebagai signature move untuk senjata di mana anda boleh membeku kapak dan mencipta ‘frost awaken’ yang membolehkan pemain melakukannya gerakan melee dan gerakan projektil.
Kemudian dengan Blades of Chaoes, anda boleh melakukan serangan api di mana anda tumbuk dan memutarkan bilah atau membiarkan api keluar dari rantai. Mengapa kami memilih laluan ini kerana dalam game sebelum, anda mempunyai serangan basic dan serangan Runic. Serangan basic tidak boleh dihentikan, dan kita hanya mampu mengelak semasa melakukan kombo.
Oleh itu, kami mahu game mempunyai kandungan lain. Ia mencipta kitaran yang menarik kerana anda boleh melakukan serangan basic dan memukul musuh dengan kombo penuh, lalu bekukan kapak, lalu berlari dan menghancurkan musuh, lalu pukul mereka dengan Runic lalu bekukan kapak sekali lagi. Anda boleh menjalankan kombo yang berbeza dan membenarkan lebih banyak ekspresi pemain.
Ia adalah hal yang besar kepada kami kali ini kerana kami mahu semua orang bermain dalam cara yang mereka mahukan pada tahap tertentu. Itulah sebabnya terdapat perisai yang berbeza.
Selain itu, jika anda meneroka Skill Tree, anda akan melihat bahawa terdapat counter setiap kali skil terkena dan ia kemudian akan berwarna emas sebaik sahaja mencapai tahap maksimum.
DI sini, anda boleh isikan lebih banyak Exp dalam skil itu dan kemudian customize token padanya. Token ini terdiri daripada “damage kepada elemental kepada momentum” dan lain-lain. Jadi anda sebenarnya boleh mengubah cara skil berfungsi berbanding pemain lain. Ideanya ialah cerita adalah sentiasa sama dari awal hingga akhir, tetapi Kratos dan cara anda bermain, cara anda membinanya adalah sangat berbeza daripada orang lain.
Itu membolehkan lebih banyak ekspresi dalam sistem pertempuran.

Bagaimana dengan pasukan pembangunan? Adakah ia sama berbanding pasukan 2018 dan adakah terdapat sebarang cabaran semasa wabak?
Eric: Ya, ia sangat sukar.
Sebahagian besar daripada pasukan telah kembali. Pengarah Animasi kami, dia telah bersama studio sejak awal. Raf, yang merupakan Pengarah Seni berada di game sebelum. Matt Sophos ialah Pengarah Naratif dan Jason McDonald yang merupakan pengarah reka bentuk telah bersama kami sejak setiap permulaan game God of War, jadi nama-nama besar semuanya kembali.
Kemudian kami mempunyai pasukan yang lebih besar berbanding 2018. Pasukan asal seperti lapan orang, jadi kali ini kami mempunyai hampir 200 orang.
Pandemik jelas mengganggu pembangunan kerana kami perlu belajar cara bekerja dari rumah dan cara berkomunikasi antara satu sama lain, dan terdapat banyak salah komunikasi kerana anda tidak boleh lari ke meja seseorang dan bercakap dengan mereka.
Anda tidak boleh berbual semasa makan tengah hari. Saya fikir itu adalah salah satu perkara terbesar yang kami tidak sedar impaknya. Terdapat begitu banyak pengetahuan yang boleh dikongsi hanya dengan makan tengah hari bersama sehingga anda ketinggalan.
Nasib baik untuk game, kami telah membuat rancangan dan semua orang tahu apa yang perlu dilakukan sebelum wabak melanda. Oleh itu, kami sudah mempunyai idea, kerana jika kami tidak tahu bila wabak itu melanda, ia menjadi lebih sukar untuk mendapatkan semua orang untuk menyokong satu idea ini.
Saya rasa perkara yang paling memberi kesan ialah merakam sinematik di atas pentas kerana semuanya ditutup dan terdapat banyak protokol berbeza kerana beberapa kejadian telah berlaku di Los Angeles dengan pelakon dan sebagainya.
Jadi itu membuatkan kami agak ketinggalan tetapi kami menemui cara melaluinya. Kami semua adalah penyelesai masalah dan sukakan cabaran. Saya tidak tahu sama ada itu cabaran yang kami mahukan untuk game ini tetapi kami meneruskannya dan saya perlu mengucapkan tahniah kepada pasukan kerana benar-benar mahu mengeluarkan game tersebut pada tahun ini untuk peminat -kami tidak mahu meneruskannya ke tahun hadapan.
Dan kami sangat gembira kerana dapat menyampaikannya kepada semua orang pada 9 November tahun ini.

Game sebelum adalah tentang hubungan antara bapa dan anak. Kini Atreus sudah dewasa dan suaranya juga berubah, jadi saya rasa ada perspektif berbeza untuk jalan cerita. Saya tertanya-tanya apakah aspek yang anda rasa penting dari segi penyampaian watak?
Eric: Sudah tiga tahun sejak 2018 hingga permulaan Ragnarok, dan Kratos telah melatih Atreus di belakang rumah dan mengajarnya lebih banyak perkara. Seperti yang anda boleh lihat dalam adegan pembukaan, terdapat sedikit dialog tetapi ia menunjukkan hubungan lebih akrab.
Kratos membawa rusa dan memberikan anak panah ketika keluar. Dia cakap “Adakah anda memerlukan bantuan?” tetapi dia sudah melakukannya dan mereka tidak perlu bercakap lagi. Itu jauh dari game sebelum apabila mereka bertengkar dan budak itu sentiasa perlu diberitahu apa yang perlu dilakukan. Dalam game terakhir semua dewasa memandang rendah pada Atreus, tetapi kini dia boleh membalas kepada mereka.
Selain itu, di penghujung game sebelum, dia mendapat tahu bahawa dia adalah Loki dan Kratos juga belajar bahawa isterinya adalah seorang gergasi. Kratos mengkritik hubungan yang seakan goyah dengan Faye memandangkan wanita hebat ini yang memberinya makna baru pada kehidupan, tetapi rupanya masih berbohong kepadanya.
Atreus ingin tahu siapakah dia, tetapi tiada siapa untuk ditanya kerana Faye tiada di sisi. Perkara sedemikian meletakkan Kratos di posisi yang buruk kerana dia ingin membantu anaknya, tetapi tidak mampu. Satu-satunya cara yang dia tahu ialah dengan melatih Atreus menjadi seorang pahlawan -menjadi kuat dan mampu fikir sendiri.
Jadi di sini, sedikit konflik berlaku kerana budak itu mahu keluar dan belajar semua perkara ini. Kratos tidak dapat menjawabnya, dan terlalu mengongkong, kerana mereka sudah mempunyai hubungan yang baik dan dia tidak mahu kehilangan Atreus.
Ini adalah sesuatu yang kami sediakan untuk hubungan bapa-anak yang masih berterusan. Ia bukan sesuatu yang kita tinggalkan, kerana ia tidak pernah berubah. Anda boleh berumur 43 tahun dan masih hanya seorang anak, dan masih akan mengalami fasa itu bersama ibu bapa. Ia tidak hilang, ia hanya mengubah apa yang berlaku.

Bagaimanakah pasukan mendekati dan cuba mengekalkan momentum kisah bapa dan anak, sambil memberi masa kepada watak lain untuk menyerlah?
Eric: Idea bahawa mereka semakin rapat sebagai sebuah keluarga datang daripada game sebelum. Semua keluarga sangat berpecah seperti Kratos dan Atreus yang sentiasa bertentangan antara satu sama lain; Freya dan Balder yang terasing dan di penghujung kehilangan keluarganya; Brock dan Sindri menjadi rapat semula; dan Kratos dan Atreus yang bersama Brock, Sindri, dan Mimir. Mereka menjadi keluarga yang lebih kuat di sekeliling Kratos dan Atreus.
Bagaimana mereka semua bekerjasama? Bagaimana mereka menyokong antara satu sama lain? Semuanya tentang itu.
Kemudian kita akan melihat sisi keluarga yang sama sekali berbeza dengan Thor dan Odin. Oleh itu, idea-idea keluarga ini sering berlaga dan apa yang dimaksudkan dengan keluarga dan cara mereka bersatu, tetapi Kratos dan Atreus masih merupakan pasukan yang kuat, mereka mungkin lebih kuat daripada game sebelum.
Bukan sahaja sinematik awal yang menunjukkan mereka lebih kuat, malah dalam pertempuran, anda akan melihat budak itu melakukan lebih banyak daripada apa yang Kratos mengajarnya.

Game ini juga datang ke PlayStation 4, tetapi sejauh manakah perbezaan pengalaman antara platform generasi sebelum dan semasa?
Eric: Sangat penting bagi kami untk mengeluarkan game ini di kedua-dua konsol. Kami mempunyai ramai peminat yang bermain di PS4 dan kami tidak tahu berapa lama ia mengambil masa untuk game utama atau perkara lain untuk berlaku, contohnya ditunda di PS5 dan lain-lain.
Kami ingin memastikan semua orang boleh bermain walaupun mereka tidak mempunyai PS5. Saya sebenarnya baru sahaja menamatkan playthrough ketiga pada base PS4 minggu lepas dan game itu sangat menakjubkan di konsol itu; ia berjalan 30 FPS sepanjang hari seperti game 2018 dan kelihatan lebih cantik.
Kemudian anda pergi ke PS5 dan bermain pada mode Performance, pada 60 bingkai sesaat yang terasa menakjubkan. Kemudian bermain pada mode Quality untuk 4K asli yang juga kelihatan luar biasa.
Oleh itu, tidak kira di mana anda bermain walaupun di PS4 Pro, ia masih berjalan dalam cara yang samahari. Ia sangat kuat hingga ke controller. Kami menulis segala-gala skrip dalam rumble untuk DualShock, dan kemudian melakukan satu lagi skrip pada PS5 untuk haptic, adaptive trigger dan audio 3D yang turut hadir dalam versi P55.
Jadi di mana-mana sahaja kami boleh memanfaatkan PS5, kami lakukannya, tetapi tidak membuat apa-apa shortcut seperti di PS4 untuk 2018. Kami mempunyai jurutera luar biasa di sini yang membina produk ini dan tidak kira apa yang anda main, anda akan sentiasa berseronok.

Bagaimanakah penerokaan antara alam atau bolehkah kita mencapai kawasan yang belum diterokai dari game pertama? Selain itu, bagaimana anda mengimbangi kawasan yang pemain sudah terbiasa?
Eric: Di sini kita tiba di wilayah spoiler. Jadi game ada mendapat sembilan alam. Anda sudah melihat Midgard, ia tidak seperti Midgard dulu dan jadi jika anda pernah ke suatu tempat ia akan nampak sangat berbeza, dan rasanya seperti anda tidak pernah ke sana sebelum ini.
Dalam hal itu, game ini terasa fresh dan baru tetapi pada masa yang sama masih familiar kerana walaupun di latar belakang anda boleh melihat tasik, semuanya beku tetapi jika anda ingat kuil, anda masih akan ingat ular itu.

Apakah perubahan paling penting yang anda bawa kepada Ragnarok? Adakah cara Kratos dapat pergi ke kawasan lebih tinggi juga sebahagian daripada itu?
Eric: Aspek Kratos dapat pergi ke kawasan tinggi adalah sangat penting. Kami adalah gamer di penghujung hari dan kami bermain banyak game. Rasanya seperti ada sesuatu yang hilang kerana kami sengaja tidak menyertakannya dalam game sebelum kerana mahu game lebih berasaskan kerjasama. Semakin menambah idea, ia menjadi sukar untuk menjejaki segala-galanya, dan mendapati ia terlalu banyak untuk pemain.
Jadi kami terfikir, “bagaimana untuk melakukannya?” Kratos pernah mempunyai abiliti ini dengan Blades of Chaos di mana dia boleh mengayun dan menarik diri dan bergerak dengan lebih cepat. Dia sekarang seolah-olah mengingat semula semua perkara ini. Saya pernah cakap sebelum ini, “kami perlu mengembalikan aspek lamanya kepadanya” dan kemudian dia boleh mengajar anak lelakinya skil itu juga. Jadi anda lihat Atreus boleh panjat atas bawah dengan tali anak panahnya.
Kemudian, kita membolehkan raksasa bergerak di tempat tinggi. Jika anda cuba untuk mendekati mereka atau mencuba untuk menghalang mereka, musuh kemudian akan menyerang atau mengehar anda dari sisi lain.
Secara keseluruhan, ia membenarkan lebih banyak kreativiti. Di medan perang, kami tidak mahu anda berasa seperti kereta kebal, anda boleh bergerak dengan pantas jika anda mahu atau anda boleh bertahan, tetapi bergantung jika anda seorang pemain yang defensif atau ofensif.

Adakah anda masih mengikuti rancangan untuk menamatkan mitologi Norse dengan game ini? Jika ya, masih terdapat banyak dewa Norse penting yang belum diperkenalkan ke dalam game. Adakah jalan cerita itu cukup untuk memperkenalkan semua dewa itu?
Eric: Ya, rancangannya masih untuk menamatkan saga Norse dengan game ini.
Terdapat banyak watak yang anda akan lihat dalam game ini. Kami percaya cerita ini mempunyai pengakhiran yang sangat sesuai dengan watak-watak sedia ada -anda boleh memutuskan sendiri sama ada ia sesuai atau tidak. Jadi saya menggalakkan anda untuk terus bermain dan melihat sama ada pengalaman itu menepati jangkaan.

Kami sempat mencuba game tersebut di mana korang boleh membaca preview awal Ragnarok saya di SINI. Nantikan review penuh saya bagi God of War Ragnarok pada 4 November jam 12 pagi. Bagi sesiapa yang berminat, game ini akan dikeluarkan di PS4 dan PS5 pada 9 November 2022.
@gamersantaimy
Discussion about this post