Selepas pengalaman kami dengan build awal Diablo 4 – yang anda boleh baca di SINI! – kami berpeluang untuk menemu ramah Rod Fergusson, Pengurus Besar untuk Diablo, dan Joe Shely, Pengarah Permainan. Dalam interview ini, kami menyentuh pelbagai topik termasuk proses menghasilkan game ini, sistemnya, dan pandangan mereka tentang apa yang mungkin berlaku pada masa hadapan.
Tanpa melengahkan masa lagi, berikut adalah isi kandungan:
Plot dan hala tuju cerita

Act terkini dalam francais Diablo amat pendek berbanding dua plot pertama lebih besar daripada segi kandungan dan penerokaan. Adakah Diablo 4 serupa, atau adakah ada perubahan kali ini?
JOE SHELY: Pada pelancaran, pemain dapat memilih daripada Act 1, 2 atau 3, dan menyelesaikannya dalam mana-mana susunan, yang merupakan perkara menarik tentang kempen bukan linear ini. Malah dalam Act tersebut, anda mempunyai beberapa objektif berbeza di mana anda boleh memilih cara untuk menyelesaikannya, an dalam susunan apa untuk lakukannya.
Untuk menjelaskannya, jalan cerita akan bercantum. Terdapat “Act” tambahan; cuma kami belum benar-benar meletakkan nama untuk semua bahagian itu.
Berkenaan jalan cerita bukan linear, salah satu perkara lebih sukar ialah menguruskan pengalaman pemain. Bagaimanakah anda melakukannya dalam cara yang tidak memecahkan cerita untuk pemain?
ROD FERGUSSON: Terdapat perbezaan dalam cerita bukan linear, kepada cerita di mana apa-apa peristiwa boleh berlaku pada bila-bila masa. Kami mempunyai laluan yang menyimpang di mana anda boleh membuat pilihan, tetapi ia mempunyai titik bersilang. Cerita ini mempunyai permulaan, pertengahan dan pengakhiran yang khusus, tetapi di antaranya, terdapat banyak perkara berbeza yang boleh anda lakukan untuk sampai ke titik bersilang itu. Kami mempunyai kisah yang ingin diceritakan, ini lebih kepada cara untuk menanganinya.

Memandangkan anda menyebut tentang kisah bersilang, adakah anda perlu menyiapkan semua Act?
JOE SHELY: Ya.
ROD FERGUSSON: Supaya jelas, anda hanya perlu menamatkan kempen untuk satu watak. Anda boleh melakukan kempen untuk mana-mana watak, tetapi anda boleh memilih untuk tamat setelah watak pertama melengkapkannya. Itu benar untuk musim berikutnya.
Anda menyebut bagaimana peristiwa dalam game berpotensi mengubah keadaan di dunia secara kekal, jadi bagaimanakah ini berfungsi untuk orang yang berada pada tahap kemajuan yang berbeza?
JOE SHELY: Keadaan dunia bergantung kepada ketua parti.
Jika saya menyiapkan quest dan menyertai seseorang yang belum melakukannya, jika orang lain adalah ketua parti, maka saya akan melihat kemajuan mereka dan melakukan quest dengan mereka.

Apakah “faktor X” untuk Diablo 4?
ROD FERGUSSON: Kisahnya. Ia menetapkan standard baharu untuk game Diablo dari segi penceritaan, dan kami ingin bercakap lebih lanjut mengenainya apabila semakin dekat untuk dilancarkan.
Kami telah menggunakan segala-galanya daripada penceritaan alam sekitar, adegan pre-render dan cutscene dalam game, perbualan yang ringkas dan rumit… Saya juga suka cara kelas bermain, dengan skill tree, dan anda mendapat pelbagai keistimewaan yang benar-benar memperkayakan gaya permainan. Terdapat kosmetik, co-op… ia benar-benar kemuncak siri Diablo yang menjadikannya berbaloi untuk dimainkan.
Sistem pertempuran lebih mendalam

Mengenai aksi Evade; ia muncul dalam konsol Diablo 3, jadi apakah yang membuatkan anda untuk memasukkannya dalam Diablo 4?
JOE SHELY: Seperti yang anda nyatakan, Evade muncul dalam konsol Diablo 3. Pertempuran aksi Diablo 4 adalah berdasarkan Diablo 3, tetapi kami ingin menambah lebih depth dengan lebih banyak pilihan untuk bergerak dalam pertarungan. Ada kalanya dalam Diablo 3, rasanya anda perlu mempunyai kemahiran pergerakan dalam hotbar.
Dalam Diablo 4, ini ditangani dalam dua cara: akses kepada mount untuk meneroka dunia, skill Evade untuk pergerakan taktikal dalam pertempuran. Anda boleh mendapatkan upgrade untuk Evade bagi mengubah suainya agar lebih sesuai dengan gaya permainan anda, dan dapatinya dalam Boot.

Dengan Skill Tree kini lebih besar sambil lebih jelas, anda telah menambah Aspect yang boleh diperolehi di dungeon… bagaimanakah anda fikir itu akan mengubah game?
JOE SHELY: Aspect terikat rapat dengan sistem Renown. Kami mempunyai dungeon yang berbeza antara satu sama lain, dan ingin menambah ganjaran khusus untuk dungeon ini. Anda boleh mencari efek yang meningkatkan Barbarian, atau memutuskan untuk kembali kemudian jika anda kebetulan bermain Sorceror. Semua Aspect tersebut dikumpulkan dalam Codex of Power untuk pemain mengumpulnya.
Sebaik sahaja mendapat Aspect dalam Codex, anda boleh pergi ke Occultist di bandar dan meletakannya pada item untuk menggantikan barang affix Legendary atau upgrade Rare kepada Legendary dengan melengkapkan barang tersebut. Namun, bukan semua tambahan Legendary tersedia melalui sistem Codex.
Apa yang menarik ialah anda boleh mengekstrak tambahan Legendary untuk dilengkapkan pada item lain. Katakan anda mempunyai dua helm dengan affix yang anda inginkan: anda hanya boleh tarik satu keluar dan pasangkannya pada item lain untuk mendapatkan kedua-duanya.
Selain itu, affix Codex roll lebih rendah daripada item Legendary. Item boleh mempunyai modifier 5 hingga 10%, jadi Codex akan menetapkannya pada 5%, sementara anda masih boleh mencari versi yang lebih kuat bagi affix yang sama.
ROD FERGUSSON: Codex membolehkan saya menikmati sedikit keselesaan dalam build saya. Jika affix adalah penting untuk build saya, saya boleh mendapatkan versi Codex of Power untuk versi standard jadi saya tidak perlu membuat build saya terlalu serabut berdasarkan gear saya. Apabila mempunyai sumber, saya sentiasa boleh menggunakan affix itu apabila memerlukannya.

Skill Tree Diablo 3 dan Diablo 4 sangat berbeza. Apakah sebab untuk kembali ke gaya old school untuk Diablo 4?
JOE SHELY: Kami mahu pilihan berasa berbeza. Apabila anda mempunyai sistem yang tidak melibatkan kos semasa menukar build, anda kehilangan rasa pelaburan itu. Ia menjadi kerja di mana anda perlu menukar talent untuk build, atau untuk melakukan kandungan tertentu.
Kami juga tahu bahawa apabila anda mula-mula mengalami game ini semasa naik level, ia adalah sistem yang besar dengan banyak pilihan dan anda mahu mencuba pelbagai perkara. Ia tidak menelan apa-apa untuk respec, hanya memakan emas, jadi pada level yang rendah, anda mempunyai banyak kebebasan untuk bereksperimen, secara beransur-ansur ia menjadi lebih mahal apabila anda maju. Anda juga boleh respec poin demi poin untuk mengubah laluan, atau melakukan respec penuh yang lebih mahal.
ROD FERGUSSON: Saya rasa ia juga lebih mudah untuk difahami apabila anda memikirkan Diablo 2 dan skill-nya yang pelbagai. Pemain baharu dapat melihat bahawa ini adalah skill asas… terdapat rasa kemajuan dan kesinambungan semasa anda maju melalui skill tree manakala dalam Diablo 3, ia agak rata, di mana sesetengah skill hanya boleh digunakan pada slot tertentu.
JOE SHELY: Saya juga suka fleksibiliti skill tree. Ia mungkin bukan cara yang optimum untuk bermain game ini dengan hanya 2 skil pada bar saya, tetapi saya boleh melakukannya.

Bagaimanakah Rune Words telah berkembang untuk Diablo 4?
JOE SHELY: Pemain yang melibatkan diri dengan Runes mempunyai jangkaan tertentu dalam dunia Diablo. Kami mendapat banyak maklum balas dan membincangkan banyak tentang reka bentuk, di mana build Blizzcon telah membawanya ke arah berbeza. Kami mahu memastikan dapat melakukannya dengan betul, supaya mereka tidak akan muncul semasa pelancaran.
Dunia lebih luas untuk teroka

Salah satu perkara dalam siri Diablo ialah unsur rawak pada peta, tetapi D4 nampaknya lebih ‘tetap’. Adakah masih terdapat dungeon ‘rawak’?
JOE SHELY: Cara saya memikirkannya adalah seperti pergi ke lokasi untuk konsert, di mana mungkin terdapat beberapa konsert yang diadakan di tempat yang sama. Kami membina dunia yang terasa seperti tempat sebenar dengan lokasi sebenar di dalamnya, jadi anda boleh pergi mengalami sebuah dungeon dan kemudian kembali ke sana yang kini menjadi Nightmare Dungeon dengan modifier dan perubahan tambahan. Anda sentiasa tahu di mana dungeon itu berada, jadi jika anda mendapat kunci Penjara Nightmare, ia berada di tempat yang sama.
Begitu juga untuk dunia luar, kami mempunyai ciri end-game seperti Helltide yang mengubah suai kawasan itu sendiri, mengubah raksasa dan tingkah laku kawasan itu.
ROD FERGUSSON: Fikir tentang Greater Rift dalam Diablo 3. Terdapat satu portal tetapi sebaik sahaja anda memasukinya, ia terdiri daripada beberapa perkara kain. Kini, anda mempunyai lebih daripada 140 portal di dunia dengan pelbagai perubahan tentang perkara yang ada di dalam dungeon itu. Dalam erti kata itu, ia mempunyai elemen dinamik pada setiap dungeon sebaik sahaja anda memasukinya.

Terdapat banyak aduan dalam Diablo 3 tentang loot drop. Adakah terdapat drop rate tetap untuk Legendary dalam Diablo 4?
JOE SHELY: Kami bercakap tentang betapa pentingnya affix Legendary dan betapa pentingnya affix itu sebagai komponen untuk build, skill tree dan level Paragon anda di kemudian hari. Kami tahu bahawa kuasa gear datang daripada affix, jadi item Legendary perlu jatuh dengan kerap untuk memberi anda akses kepada build yang buat anda teruja.
Jika anda perlu menunggu selama-lamanya untuk mendapatkan Legendary, maka anda akan menghadapi masalah untuk menyiapkan build. Kami membuat ia jatuh dengan kerap tetapi bukanlah seperti ia jatuh dari langit. Kami juga telah menjadikan barang Rare penting untuk itemization dengan cara anda boleh upgrade menjadi Legendary.
ROD FERGUSSON: Perlu diingat juga bahawa drop rate Legendary agak terikat dengan kemajuan anda. Anda tidak akan mendapat banyak jika bermain di level sub-20, tetapi anda boleh mendapatkan sesuatu daripada Obols, atau dengan menggunakan Aspect kepada Rare untuk menaik tarafnya kepada Legendary.
Kami mahu item Magic (Biru) dan Rare berasa bermakna semasa anda maju. Ia bukan hanya tentang kuasa yang anda cari; ia digunakan sebagai bahan mentah dan anda perlu menyelamatkannya untuk mendapatkan bahan yang anda perlukan untuk mengubah suainya.

Adakah kita boleh menamatkan game tanpa bertemu pemain lain?
JOE SHELY: Semua orang berada di dunia kongsi ini, Sanctuary, bersama-sama. Anda akan melihat orang di sekitar bandar atau kawasan sosial, kerana bandar kami dioptimumkan untuk menjadi tempat sosial. Jika anda melihat bos dunia, game ini akan meletakkan pemain lain dalam contoh yang sama untuk berjuang bersama untuk mendapatkan pengalaman yang hebat.
Untuk kawasan kempen, anda hanya akan melihat orang lain jika anda menjemput mereka secara jelas ke parti . Jika bersendirian, anda akan bersendirian dalam keadaan tersebut.
ROD FERGUSSON: Ia seperti ruang peribadi, di mana dungeon dalam cerita ialah contoh di mana hanya anda boleh wujud di sana, sama seperti Stronghold. Kini, apabila anda menukar Stronghold, ia menjadi tempat awam/sosial. Anda akan melihat orang lain tetapi tidak akan dipaksa ke parti untuk mengembara bersama. Idea bahawa anda boleh bermain game dan tidak pernah melihat orang lain adalah tidak mungkin. Jika ia tentang orang yang masuk dan mengganggu cerita anda, itu tidak akan berlaku.
Ruang ini sangat mirip dengan cara Diablo Immortal melakukannya. Adakah Diablo 4 mendapat banyak inspirasi daripada Immortal?
ROD FERGUSSON: Tidak, mereka adalah pasukan dan game yang sangat berasingan. Saya rasa Immortal mengambil banyak inspirasi daripada Diablo 3.
Kami baru sahaja bercakap tentang perkara ini baru-baru ini; satu perkara yang benar-benar menarik perhatian kami ialah cara Immortal direka untuk mencapai pemain yang tidak pernah bermain Diablo sebelum ini. Kami benar-benar menumpukan pada onboarding, dari saat anda turun dari bot dan memperkenalkan semua elemen kepada anda langkah demi langkah.
Kami fikir kami harus melihat onboarding untuk Diablo 4. Sebahagian daripada janji Diablo 4 adalah mengenai pilihan pemain, kebebasan, bermain mengikut kehendak anda, seperti keluar dari gua dan pergi ke mana-mana yang anda mahu. Kemudian, kami menyedari bahawa ia mungkin mengelirukan pemain baharu, jadi kami kembali untuk memastikan orang ramai mendapat akses yang sangat baik ke dunia, menemui perkara yang betul pada masa yang sesuai.
Ia adalah sesuatu yang sudah ada, tetapi diperkukuh apabila melihat kejayaan Immortal dalam membawa pemain baharu.

Kita terhad kepada 4 ahli parti, tetapi game lama membenarkan saiz parti yang lebih besar. Adakah terdapat sebarang sebab mengapa anda kekal dengan 4?
JOE SHELY: Kami fikir pertarungan berfungsi baik dengan 4 pemain, memandangkan kesemuanya ada dalam skrin sekali gus dalam game aksi di mana banyak skill dan kebolehan berterbangan. Terdapat juga 2 player couch co-op di mana anda berkongsi skrin dengan orang lain.
Di bandar atau pertarungan bos dunia, itu mempunyai kiraan pemain yang lebih tinggi di luar parti anda sebanyak 4. Kami juga mengezum kamera keluar sedikit untuk melihat semua aksi yang sedang berlaku, selain bos dunia yang besar.
Anda menyebut bahawa terdapat ramai orang yang menentang bos dunia; bagaimana ganjaran akan diagihkan?
JOE SHELY: Loot adalah berasingan. Kami mempunyai beberapa peraturan: kami pastinya mahu pemain untuk melawan bos dunia dan mengambil bahagian, bukan satu orang melawannya manakala yang lain berdiri di belakang. Bos dunia tidak direka untuk memerlukan setiap pemain menjadi optimum sepenuhnya dengan pertempuran. Ia seperti satu pengalaman yang menyeronokkan untuk ramai orang melawannya.

Adakah akan ada “cow level“?
JOE SHELY: Kami tidak pernah mengulas tentang cow level secara rasmi dalam game Diablo. Apa yang saya boleh katakan ialah salah satu perkara yang kami lakukan dengan Diablo 4 ialah mewujudkan nada gelap permainan, terutamanya semasa pelancaran – bahawa kami benar-benar melayan dunia dengan hormat dan memberi ruang untuk bernafas sebagai tumpuan kami.
Unsur multiplayer

Adakah terdapat peralatan Player-versus-Player (PVP) seperti yang terdapat dalam World of Warcraft untuk diperolehi, atau adakah PVP hanya untuk suka-suka?
JOE SHELY: Kami akan bercakap lebih lanjut tentang PVP pada masa hadapan, tetapi kami membina Diablo secara khusus untuk memastikan boleh mempunyai penglibatan PVP yang menarik. Ganjarannya ialah penampilan menarik yang boleh anda peroleh. Apabila memikirkan tentang Diablo 4 sebagai live service dan pelancarannya sebagai permulaan sokongan kami untuknya, kami berpendapat bahawa PVP akan memainkan peranan pada masa hadapan.
ROD FERGUSSON: Perkara yang anda dapat daripada PVP, yang unik kepada PVP, adalah kosmetik. Jadi, anda tidak perlu melibatkan diri dalam PVP untuk gear terbaik, ia lebih kepada mahu kelihatan cool.
Bolehkah anda mematikan PVP?
JOE SHELY: Walaupun tiada PVP dalam build yang anda mainkan, itu sebenarnya bukan kerana kami mematikannya. PVP berlaku di tempat yang ditetapkan secara khusus sebelum anda boleh diserang.

Terdapat masalah latency dengan servis dalam talian, dengan ping tinggi. Bagaimanakah pasukan akan menangani isu ini?
JOE SHELY: Kami sedang berusaha untuk memastikan server di seluruh dunia dilengkapi dengan baik untuk memastikan kualiti game adalah yang terbaik. Kami merancang rancangan ujian tahun depan untuk menguji kapasiti server kami.
Ganjaran end-game

Dalam Diablo 3, pemain tegar bermain sepanjang musim, mendapat ganjaran, kemudian melakukannya sekali lagi. Apakah end-game untuk Diablo 4?
ROD FERGUSSON: Kami mempunyai banyak masa untuk bercakap tentang sistem end-game seperti Helltide, Nightmare Dungeons, Tree of Whispers, PVP, kerana ini adalah game utama Diablo pertama yang akan lancar dengan end-game sudah ada di dalamnya .
Sebaik sahaja menamatkan kempen, anda mungkin akan berada pada level pertengahan 40-an, kemudian ia membuka end-game untuk melakukan bounty dan semua itu. Hanya mempunyai end-game adalah sesuatu yang saya rasa akan membuat orang bermain banyak, dan itu tidak termasuk musim yang kita tidak boleh bercakap banyak sekarang. Ia diilhamkan oleh Diablo 3, tetapi dijadikan lebih mantap supaya orang mahu bermain sepanjang musim. Kami boleh kata bahawa menamatkan kempen ialah tempat pengembaraan anda benar-benar bermula.
Kami mempunyai beta end-game untuk mendapatkan maklum balas yang tidak pernah di lakukan sebelum ini. Kami belajar banyak dan membina di atasnya jadi kami sedar bahawa kempen itu sebenarnya hanyalah permulaan.

Apakah yang anda pelajari daripada pengalaman Diablo sebelum ini yang du bawa ke dalam Diablo 4?
ROD FERGUSSON: Salah satu perkara yang pasukan benar-benar fokus adalah kembali, selepas 11 tahun sejak Diablo 3, dengan cara yang baharu dan inovatif, tetapi juga lazim dan sedikit nostalgia.
Diablo 4 Saya agak melihatnya seperti equation: nada dan tema Diablo 1, aspek kegelapan itu. Keabadian perkembangan Diablo 2. Pertarungan Diablo 3 yang mendalam dan menarik. Akhir sekali, inovasi Diablo 4 di dunia luar, pilihan pemain, kebebasan, yang digabungkan untuk menghormatkan masa lalu dengan banyak ciri baharu dan menarik .
Saya suka penskalaan Diablo 3 dengan font nombor-nombor besar. Adakah kita akan melihatnya dalam end-game Diablo 4?
JOE SHELY: Itu satu perkara yang menarik. Anda melihat semua angka yang besar ini dan itu bagus, tetapi apabila ia mencapai kira-kira 2 bilion, ia menjadi sukar untuk dikonsepkan.
Kami telah mengubah suai cara teks pertempuran terapung – nombor yang muncul di atas kepala anda – dipaparkan, jadi serangan kritikal dalam Diablo 3 akan dipaparkan dalam font gergasi tidak kira berapa besar nombor itu. Dalam Diablo 4, saiz nombor menjadi lebih besar apabila data sebenar menjadi lebih besar untuk benar-benar menekankan perasaan serangan yang melakukan banyak damage.
Anda pastinya boleh menjangkakan angka akan menjadi lebih besar apabila mencapai level 100, tetapi kami juga telah mengimbanginya untuk PVP. Anda tidak akan one-shot pemain lain dengan hanya membaling bola api. Kami mahu mempunyai interaksi item yang menarik dan membina perubahan yang tidak semata-mata bergantung pada jumlah yang besar.

Berapa lama anda merancang live service Diablo 4?
ROD FERGUSSON: Kami mempunyai rancangan yang agak jauh dalam meneruskan cerita, musim dan jangka panjang, tetapi sejauh mana? Itu terpulang kepada sejauh mana pemain sanggup terlibat.
Terima kasih sekali lagi kepada Rod Fergusson dan Joe Shely kerana menjawab soalan kami! Masih ada masa sebelum Diablo 4 membuka pintunya kepada semua mencuba, dan ketika itu, pasukan pasti akan mendedahkan lebih banyak info.
Jangan lupa untuk baca preview awal kami di SINI untuk untuk belajar lebih banyak tentang Diablo 4 atau layari laman web rasmi mereka.
@gamersantaimy
Discussion about this post