Apex Legends Mobile akan dilancarkan pada 17 May di seluruh dunia untuk iOS dan Android. Bersempena dengan pelancaran seluruh dunia ini, kami berpeluang dapat interview bersama Jordan Patz – Design Director dan Myke Hoff – Senior Director Product untuk memberitahu serba sedikit tentang Apex Legends Mobile.
Bolehkah anda memberitahu tentang visi game?
Myke: Apabila kami membuat persediaan untuk membuat Apex Legends Mobile, kami benar-benar ingin menangkap pengalaman dan perasaan semua yang menjadikan Apex Legends begitu menakjubkan dan membawanya kepada pemain mobile dengan cara yang tulen kepada mereka. Apex Legends Mobile ialah pengalaman mobile yang dibina dari bawah dengan mengoptimumkan pertama serta kandungan yang mengutamakan mobile. Ia adalah pengalaman puncak yang segar dan baharu.
Ini bermakna kami tidak akan mempunyai crossplay, cross progression atau pun cross inventory, kami ingin memberitahu anda bahawa kami rapat dengan seluruh pasukan untuk memastikan bahawa kami bercakap benar dengan pengalaman Apex. Ini bermakna kita akan mempunyai patch dan tema yang berbeza dan perubahan acara kepada rank dalam pelbagai ciri tambahan baharu kepada Apex yang akan kita bincangkan hari ini.
Bagaimanakah anda membawa pertempuran core Apex itu ke mobile?
Jordan: Tiga perkara besar yang dibawa oleh Apex kepada adegan mobile battle royale ialah Legend bekerjasama untuk mencipta sinergi skuad, gameplay yang mempunyai mobiliti tinggi dengan reka bentuk level padat dan dunia Apex yang sedang berkembang yang mempunyai laluannya kembali ke Titanfall.
Bermula dari bahagian atas untuk memberi peluang kepada pemain untuk melaksanakan detik wira ini dan memenuhi fantasi setiap legenda pada mobile, kami memerlukan pelbagai peningkatan kebolehgunaan contohnya Pathfinder, grapper menyentap ke tepi untuk memastikan dia ditarik ke atas permukaan.
Kami juga menjadikan keutamaan untuk membawa mode game baharu yang membantu pemain membiasakan diri dengan semua pembaharuan game kami dan berfungsi sebagai jambatan kepada pemain dari game menembak lain dan untuk mengatasi cabaran kesedaran khas, kami menyertakan pilihan untuk game orang ke-3 dan visualisasi bunyi supaya pemain dapat dengar perkara yang biasa didengar dalam game PC. Ini memberi kami keupayaan untuk membenarkan pemain memahami persekitaran yang kompleks dan menjejaki Legend mobile yang sangat lancar.
Bercakap tentang legend, apakah yang boleh kita nantikan semasa pelancaran?
Jordan: Kami sebenarnya mempunyai sembilan Legend di PC semasa pelancaran – Wraith, Bangalore, Bloodhound, Caustic, Gibraltar, Lifeline, Mirage, Octane, Pathfinder dan untuk tempat ke-10 kami atau membawa Legend mobile baharu kami Fade.

Siapa Fade?
Jordan: Untuk Fade, kami mengambil pembelajaran yang kami bina, membawa Legend PC ke mobile dan menggunakannya untuk mencipta Legend yang bersandar pada perkara yang kami lihat sebagai bahagian terbaik game mobile. Fade adalah ahli keluarga upahan sebelum pekerjaan menjadi salah, meninggalkan dia dengan alatan dan motivasi untuk membalas dendam. Dia adalah pejuang mobiliti yang sangat agresif yang menggunakan saman berdasarkan teknologi yang sama seperti Wraith. Untuk menarik keluar mereka yang bertanggungjawab atas kematian keluarganya, Fade menggunakan saman yang dicuri dalam game Apex dengan mengharapkan peluang untuk membalas dendam kepada mereka.
Mari kita bercakap tentang kebolehannya.
Jordan: Bermula dengan pasifnya iaitu Surge. Pasif Fade membolehkan dia bergerak lebih cepat selepas tempoh masa yang singkat selepas melakukan gelongsor ini mempunyai cooldown yang ditunjukkan oleh pengaktifan pendorong di belakangnya. Pasif ini menarik untuk kami atas beberapa sebab. Mula-mula ia memberi pemain awal cara untuk bereksperimen dengan pergerakan Apex. Lompat slaid ialah satu langkah yang sangat berkuasa untuk Fade dan ia merupakan kemahiran utama yang ingin kami ajar kepada semua pemain mobile. Kedua, cooldown menjana mini game baharu mengurus pasif untuk pemain lanjutan yang kami fikir akan mencipta game mengoptimumkan yang sangat menarik.
Beralih kepada kebolehan taktikal, taktikal Fade membolehkan dia menetapkan semula dirinya kembali ke satu titik atau beberapa langkah lebih awal dalam pertembungan. Sekali lagi kebolehan ini dicipta untuk memberikan pemain yang berkemahiran lebih rendah dan tali kecemasan daripada situasi yang buruk dan berisiko tetapi ia juga berpotensi untuk pemain yang mahir untuk memusnahkan, mengelirukan musuh atau bahkan membuat serangan hendap. Jadi, kami fikir ia akan menyaksikan banyak gameplay yang pelbagai.
Ultimate – adalah senjata letupan yang boleh dia gunakan untuk menolak semua orang dalam radiusnya ke ruang fasa. Ini menyokong bagi kedua-dua taktik iaitu menyerang dan bertahan. Keupayaan direka bentuk untuk membantu melindungi daripada situasi buruk dengan membenarkan Fade mengelak dari senario pihak ketiga atau mengasingkan ahli skuad tunggal atau mengasingkan pasukan buat sementara waktu. Fade juga menggunakannya pada pasukannya sendiri untuk menggugurkan mereka daripada bahaya seketika dan dia mendapat buff pergerakan semasa terjejas olehnya.

Kami tidak boleh bercakap tentang Legend tanpa bercakap tentang lore juga, apakah yang anda boleh beritahu kami tentang lore dalam Apex Legends Mobile?
Myke: Biar saya mulakan dengan menjawab sesuatu yang tidak dinyatakan, kami tidak mahu menulis semula mana-mana lore yang diketahui dan digemari oleh pemain kami. Kami sebagai peminat tegar Apex lore sebagai orang seterusnya. Cerita ialah cerita standard yang anda biasa gunakan untuk menolak ke kawasan yang pemain mungkin ingin mendengar lebih lanjut dan membongkar lebih banyak cerita latar belakang yang membantu bentuk dunia ini.
Kami memulakan pada masa perdana musim pertama dengan paparan hiburan gaya sukan profesional yang dibawakan kepada anda oleh sindiket sebagai pameran game Apex Legends Mobile sebagai acara hiburan yang anda tidak boleh ketinggalan. Oleh itu, kita dapat belajar tentang sindiket. Kita memanfaatkan sudut pandangan sindiket sebagai bantal utama penceritaan kita.
Kami menggali bahagian yang lebih tidak diketahui untuk cerita ini sambil kami menunjukkan bagaimana sindiket itu terus memanipulasi musim game sepanjang musim. Ia bukan sahaja melalui lore tetapi juga dalam game sebagai sindiket manipulasi landskap arena. Sebagai contoh, latencies dan satu kita akan melihat bagaimana sindiket itu memperkenalkan Climatizer dan secara drastik mengubah sebahagian dunia ke tepi membawa gameplay baharu ke peta.
Pada musim-musim yang akan datang, pemain akan mengalami musim ranked dua bulan yang diikat secara sistematik oleh cerita yang diceritakan dalam dua bahagian, bulan demi bulan yang dibina minggu demi minggu. Kami teruja untuk membawa pengalaman susun atur kepada pemain kami dan mengalaminya bersama mereka ketika sindiket membawa kami merentasi sempadan.

Apakah jenis mode game yang anda cari untuk pelancaran di seluruh dunia?
Jordan: Kami mendapat sekumpulan LTM(limited time mode) klasik untuk dilayari dan beberapa yang baharu yang memfokuskan pada keperluan pemain mobile seperti BR mini. Tetapi mode kami yang paling klasik pun akan mengandungi beberapa kelainan. Di sini anda boleh melihat POI baharu di pinggir dunia yang meliputi sebahagian daripada peta dalam ribut dengan peraturan game baharu. Oleh itu, kami bekerja keras untuk menjadikan yang lama baharu semula. Untuk BR, kami mendapat satu tan LTM, perubahan POI dan di atas beberapa tempat bercita-cita tinggi yang lebih besar, kami ingin mengambil pemain pada masa hadapan.
Pada bahagian mode game multiplayer, kami mendapat dua versi TDM (Team Deathmatch) dan arena untuk memberi pemain pada hujung skala intensiti yang berbeza sesuatu untuk digali dan dikuasai. Untuk TDM, kami memecahkannya kepada dua set peta dan peraturan yang berbeza. Deathmatch yang mempunyai mode spawn yang lebih tradisional secara rawak di sekeliling peta dan pertembungan yang menyediakan mekanik sisi VS yang lebih sisi. Dalam ujian, kami telah mencuba kedua-duanya tetapi mendapati pembahagian yang hampir sempurna antara pilihan pemain. Jadi, kami melancarkan kedua-duanya dan kami akan membiarkan krim naik ke atas.
Bercakap tentang membiarkan krim naik ke atas, mari bercakap tentang mode ranked. Bagaimana mode ranked pada mobile dan bagaimana ia dibandingkan dengan versi PC?
Jordan: Terdapat beberapa perkara yang mendorong proses membuat keputusan kami sekitar ranked. Pertama, kami tahu bahawa ia perlu direka bentuk untuk menyokong prestij mencapai Master atau Predator dalam versi PC. Jadi harapkan beberapa gameplay yang sangat kompetitif di bahagian atas. Kami juga mahu menghadkan jenis ganjaran yang boleh diperoleh pemain daripada rank supaya mereka merasakan persaingan itu lebih kepada prestij yang akan memburukkan matlamat mereka akan mempunyai bahagian lain dalam game, Contohnya dalam kandungan bermusim.
Apex mobile akan membawa game ranked ke tangan penonton baru di seluruh dunia, jadi kami mahu ia menjadi sesuatu yang semua pemain boleh berasa selesa melibatkan diri dalam pintu yang benar-benar terbuka kepada pemain mungkin tidak menganggap diri mereka berdaya saing, biarkan mereka masuk dan mula berlumba-lumba naik rank.
Dan akhir sekali, musim kami sebulan lebih pendek daripada musim pada versi PC. Jadi, kami mendorong mobiliti dan membantu pemain naik rank dengan lebih pantas untuk mengimbangi. Jadi, untuk menjawab soalan anda, saya fikir kita akan melihat banyak gameplay mewah di bahagian atas dan ia akan serupa dalam banyak hal dari segi versi PC dan di bahagian bawah anda akan melihat lebih banyak lagi untuk memberikan kemajuan untuk membantu pemain bertempur dan memberi mereka beberapa kemajuan awal setiap musim.

Bolehkah anda memberitahu kami tentang sistem progression dan Battle Pass?
Jordan: Battle Pass kami akan berlangsung selama sebulan dan ia sepadan dengan tema bulanan kami, kaedah percuma untuk pemain mendapatkan legenda baharu dan trek berbayar menawarkan satu tan nilai yang menakjubkan merentas spektrum. Seperti dalam sistem yang sama, pemain akan mempunyai cabaran harian dan mingguan yang boleh mereka lakukan untuk mendapatkan XP ke arah Battle Pass mereka dan adalah penting bagi kami bahawa masa pemain dihargai supaya kami mengintainya. Kami fikir semua pemain akan teruja kerana tidak hanya pemain yang jatuh cinta dengan Legend dan tema baharu pada pandangan pertama.
Bukan hanya tentang Battle Pass yang ditawarkan oleh pasukan, bolehkah anda bercakap dengan kami melalui hab bermusim dan apa yang boleh dijangka oleh pemain?
Jordan: Setiap bulan penuh dengan kandungan baharu, seperti Battle Pass baharu, kandungan pertempuran baharu, Legend baharu, senjata, ciri, memberitahu pemain masuk akal untuk semua ini. Kami ingin memberikan penjelasan tentang kedai sehenti kepada pemain bagi semua perkara menarik untuk dilihat dan dilakukan.
Jadi kami mencipta hab musim yang menyenaraikan semua perkara baharu yang boleh dicuba oleh pemain dan menganugerahkan mata wang musim untuk mencapai kemajuan dalam kandungan tersebut dan menawarkan tempat untuk menggunakan mata wang musim itu untuk membeli hadiah bertemakan musim. Rancangan kami adalah untuk menjadikan setiap musim pengalaman spektrum penuh yang berfungsi bersama, jadi kami ingin memastikan pemain yang turun pada bila-bila masa mempunyai masa yang mudah untuk memahami dan menikmati keseluruhan persembahan.
Beritahu saya tentang perkembangan Legend yang baharu kepada Apex Legends Mobile
Jordan: Kami telah bereksperimen dengan versi mudah sistem ini untuk menguji reka bentuk dengan pemain dan juga untuk melihat bagaimana mereka bertindak balas terhadap sistem seperti ini dalam game kompetitif yang begitu tinggi. Maklum balasnya adalah luar biasa, pemain meminta lebih banyak kepelbagaian, lebih mendalam, lebih banyak pilihan berkesan yang menarik untuk Legend kegemaran mereka. Jadi kami mengambil langkah ke belakang dan membuat keputusan untuk benar-benar melabur dalam perkara ini, sebagai bahagian core objektif kami untuk pengalaman Apex Legends Mobile

Versi seterusnya yang kami sediakan pemain dalam pelancaran di seluruh dunia adalah benar-benar baharu. Ia dikembangkan secara besar-besaran, ia unik untuk setiap Legend, ia merupakan pertaruhan besar bagi kami tetapi kami teruja untuk melihat cara pemain menjadikannya sebahagian daripada META baharu mereka. Adalah penting untuk ambil perhatian juga bahawa tidak ada pilihan monetization untuk sistem, ia adalah semata-mata melalui bermain Legend pemain memperoleh XP yang mereka perlukan untuk membuka perk baharu dan setiap perk bertujuan untuk mengembangkan utiliti, bukan untuk meningkatkan kuasa Legend.
Pasukan telah melakukan banyak kerja yang hebat dalam sistem sosial apakah yang boleh anda beritahu kami tentang perkara tersebut?
Jordan: Jadi, kami fikir game skuad adalah salah satu ciri Apex yang paling menentukan. Game ini berasa lebih baik apabila anda bermain dengan rakan-rakan dan itu boleh mencabar apabila anda bermain di smartphone. Oleh itu, untuk membawa perasaan itu kepada pemain, kami mencipta beberapa ciri sosial utama yang kami fikir akan membantu, memberikan pemain asas yang mereka perlukan untuk mencari rakan apabila mereka mahu dan untuk melihat nilai bermain sebagai satu pasukan, antaranya ialah Co-op, misi kelab bahawa pemain boleh memulakan dengan kumpulan, bonus XP untuk bermain dengan rakan-rakan dan banyak lagi.
Bercakap tentang rakan-rakan, jika saya mempunyai rakan yang baru, mungkin mereka tidak pernah memainkan versi PC atau konsol, bolehkah anda memberitahu kami tentang sistem yang akan membolehkan pemain jenis tersebut menjadi lebih pantas?
Jordan: Ya, ini adalah cabaran besar bagi kami kerana kami berkongsi game ini dengan penonton global baharu dan ia membawa bersama semua senjata dan mekanik game baharu. Untuk membantu pemain ke Apex Legends Mobile, kami melakukan tiga perkara berbeza. Mula-mula, kami mendapat pengalaman pengenalan sinematik yang membantu pemain mempelajari asas dalam format yang diperkemas dan menyediakan mereka untuk masa utama.
Kedua, kami memberi pemain satu siri misi latihan pilihan yang memberi ganjaran kepada hadiah untuk pertandingan, ini membantu pemain mempelajari semua mekanik tetapi tidak sesuai dengan tutorial mudah.
Ketiga, kami telah menetapkan giliran baharu misi master setiap minggu, yang membolehkan pemain terus memperhalusi kemahiran mereka dalam pelbagai cabaran. Kami juga melihat mode seperti TDM menjadi tempat yang bagus untuk pemain baharu mengasah kemahiran mereka. Semua ini penting, supaya pemain berpeluang untuk masuk ke dalam skuad dengan rasa yakin bahawa mereka boleh menyumbang.

Anda menyebut perkara ini beberapa saat yang lalu, tetapi apa yang pemain perlu tahu tentang monetization?
Myke: Sudah tentu, sebagai produk Apex Legends yang berdiri sendiri, nilai Apex adalah core kepada identiti kami. Pembangunan pendekatan kami adalah bahawa ia adalah game yang pertama apabila kami melihat monetization, kami berusaha untuk membuat kandungan yang menakjubkan yang pemain kami ingin terlibat tetapi tidak akan terlepas sebarang game atau merasakan kelebihan itu sekiranya mereka memilih untuk tidak melakukannya. Pemain juga mendapati bahawa majoriti kosmetik yang kami tawarkan pada Apex Legends Mobile adalah kosmetik dan tema serba baharu yang belum pernah dilihat sebelum ini.
Kami juga menyedari keperluan ayat mereka terhadap pangkalan pemain kami, kami menyedari bahawa tidak semua pemain menghargai kandungan dengan cara yang sama. Kami mencari kaedah untuk memberi pilihan kepada pemain tentang cara mereka ingin memperoleh kandungan. Contoh, yang diberikan sebelum ini ialah bagaimana kami melancarkan Legend baharu seperti Fade. Apabila Legend baharu keluar, pemain boleh membuka mereka dengan Battle Pass dan kami juga memberi pemain tidak mahu membukanya lebih awal dengan jalan pintas untuk perkembangan mereka pada pelancaran sekiranya mereka mahu. Mengambil kira cara monetization pemain ialah salah satu cara kami memfokuskan kepada pemain.
Selain itu, tumpuan kami adalah di sekitar nuansa budaya pemain kami, memandangkan Apex berkembang pada smartphone, kami membawanya kepada lebih ramai pemain yang mempunyai kaedah pembayaran ross peluang yang berbeza, selera untuk melibatkan monetization langsung serta festival dan acara yang penting bagi mereka. Sebagai produk, kami membuat pelaburan ke dalam pasukan serantau kami untuk lebih memahami dan bekerjasama dengan pemain kami di seluruh dunia, bukan sahaja dalam mewujudkan ops langsung yang menarik tetapi juga memastikan kami memahami keperluan mereka. Dari Ramadan hingga acara lain, pelarasan kepada penetapan harga dan kaedah pengedaran akan terus mendesak untuk menawarkan tawaran untuk pemain yang relevan untuk mereka pada harga yang sesuai untuk mereka.
Dengan begitu banyak kandungan menarik yang akan datang pada pelancaran di seluruh dunia, saya boleh bayangkan betapa bersedianya pasukan untuk dunia akhirnya dapat memainkan Apex Legends Mobile, tetapi saya tahu bahawa pelancaran itu hanyalah permulaan, boleh anda beritahu kami sedikit lagi tentang apakah pemain boleh jangkakan selepas pelancaran?
Myke: Sepanjang kami bersama hari ini, kami memanggil tawaran awal kami untuk pelancaran seluruh dunia dan membayangkan beberapa perkara yang akan datang pada masa hadapan. Saya tidak mempunyai kandungan yang besar untuk disenyapkan semasa kami menamatkan sesi ini, tetapi pemain boleh mengharapkan kami menggunakan kumpulan Legend kami untuk membawa peta kami ke tahap yang lebih tinggi sambil kami meneroka tanah yang belum diterokai dan mereka yang biasa. Sambil kami terus mencipta pengalaman ini, kami berharap kami dapat selaras dengan pemain kami tetapi sehingga itu kami sangat teruja untuk menyertai pemain kami di dunia pada 17 Mei.
Bolehkah kita mengharapkan untuk melihat lebih banyak Legend seperti Valkyrie, Revenant datang ke Apex Legends Mobile?
Jordan: Sudah tentu, kami pastinya merancang untuk mengembangkan senarai Legend dari semasa ke semasa dan saya tidak fikir kami mempunyai tarikh yang tetap untuk bercakap mengenainya. Untuk Legend tertentu itu pastinya mengharapkan kami untuk mengambil daripada senarai Legend yang menakjubkan yang telah disatukan oleh pasukan PC.
Adakah game membenarkan penggunaan controller seperti pilihan Xbox atau backbone?
Myke: Kami telah melihat sokongan controller dengan sangat mendalam, kami mempunyai banyak dalam binaan yang telah kami uji secara aktif, ia mungkin tidak siap tepat pada masanya untuk pelancaran di seluruh dunia tetapi ia akan ditambah sejurus selepas itu.
Berkenaan acara serantau seperti Ramadan atau Tahun Lunar, adakah acara tersebut akan disambut secara global atau hanya kekal khusus di beberapa negara? Pada asasnya adakah kulit tersebut akan tersedia secara global dan hanya tersedia di negara tersebut?
Myke: Semasa kami melihat acara serantau, akan ada beberapa yang akan mengetepikan secara khusus bermakna kandungan tidak akan diterima dan kemudian kami acara lain di mana kandungan akan masuk. Ia akan berubah dengan setiap kejadian bergantung pada keadaan, sesuatu yang akan terus disemak dan diusahakan semasa kami memajukan. Beberapa contoh musim tersebut ialah Ramadan, anda boleh bayangkan ia akan merentasi beberapa wilayah berbeza di Timur atau Asia Tenggara atau tempat lain di mana mereka meraikan musim tersebut. Tetapi pada masa ini jangkaan ingin menyediakan kandungan kepada pemain, jadi ia akan terhad kepada satu rantau, tetapi kami akan sentiasa berusaha untuk menjadikannya boleh diakses oleh pemain kami.
Dalam musim pertama, adakah terdapat sebarang sekatan masa ranked, seperti dalam musim pelancaran sebelum ini?
Jordan: Kami tidak suka itu, kami benar-benar tidak mahu melakukan sekatan masa, sudah tentu ia bukan idea cara sedemikian untuk menjalankan mode seperti ranked. Ia adalah perlu dengan populasi kita yang lebih rendah. Pada mulanya ia bukan rancangan kami, kami membiarkannya terbuka sepenuh masa.

Sejauh mana ranked saya jika saya ingin queue dengan rakan saya yang rank-nya lebih tinggi\rendah?
Jordan: Itu adalah soalan yang rumit, jawapan yang mudah ialah anda pasti boleh queue dengan mana-mana rakan anda. Jawapan yang lebih rumit ialah tempat anda berada dalam kedudukan bergantung pada orang yang anda akan sertai dan jumlah mata yang anda perolehi daripada membunuh pemain lain ditentukan oleh perbezaan antara rank anda dan rank orang lain.
Jadi mungkin tidak optimum untuk anda bermain dalam mode rank dengan rakan anda dari segi menaikkan senarai rank pada mulanya tetapi sebaik sahaja anda membawa mereka ke rank anda atau berhampiran anda, anda akan mula melihat pemerolehan skor yang lebih baik setiap perlawanan .
Oleh itu, tiada halangan yang sukar, jika anda bermain dengan orang dalam julat yang cukup luas antara rank, akan ada beberapa kelemahan tetapi akhirnya apabila anda membawa mereka bersama anda, anda akan melihat bahawa menjadi lebih optimum.
Anda memanggil Fade sebagai Legend Mobile, berapa lamakah anda menjangkakan watak tertentu berada pada mobile untuk melompat ke platform lain? Sebarang cita-cita untuk mereka bentuk Legend eksklusif mobile secara kekal?
Jordan: Kami peminat tegar HD, maksud saya kami teruja dengan prospek Legend kami berada di HD, tetapi pada masa ini apabila kami sebut Legend pertama mobile, apa yang kami maksudkan ialah Legend ini bertujuan pada masa hadapan untuk menggunakan mobile secara eksklusif. Oleh itu, kami pasti merancang untuk masa depan di mana kami boleh melepasi lebih banyak dengan HD tetapi dalam jangka pendek di sinilah dia tinggal Fade adalah milik kami dan kami sendiri.
Adakah kita mungkin melihat Legend eksklusif mobile yang lain pada masa hadapan?
Myke: Saya akan mengatakan bahawa pasukan kami akan terus berusaha untuk mencuba perkara yang mungkin tidak dicuba oleh pasukan HD, jadi kami akan merancang lebih banyak Legend mobile pada masa hadapan, tetapi masa kami tidak bersedia untuk mendedahkannya tetapi mudah-mudahan akan ada beberapa yang akan datang. Oleh itu, semasa anda semua mencubanya, sila kongsi maklum balas anda, kami teruja untuk mendengar daripada anda semua sambil kami mengumpulkan Legend kami.

Bagaimanakah keseimbangan dan pengendalian senjata berbeza pada mobile?
Jordan: Wah, saya suka menulis artikel tentang ini untuk anda. Ia adalah perbezaan yang agak besar. Jadi jelas sekali kesetiaan pada telefon adalah berbeza yang bermakna kita perlu melakukan sedikit lagi bantuan untuk memastikan pemain merasakan pergerakan yang lancar dan benar-benar fokus pada kebolehan dan pergerakan serta spektrum penuh teknik untuk berasa selesa pada telefon. Kerana itu kami akhirnya menambah sedikit watak TTK dan kerana itu kami akhirnya menukar peluru untuk magazine.
Oleh itu, terdapat kesan titisan yang tertumpu pada mengoptimumkan pengalaman core untuk menyasar dan menangkap pada telefon dan itu adalah semacam garis dasar dan kemudian dari situ kami bergerak masuk dan kami cuba mentafsir maksudnya identiti personaliti setiap senjata.
Jadi setiap senjata jelas perlu mempunyai jarak penglibatan yang unik dan ini bermakna tahap bantuan sasaran yang berbeza berbanding saiz magazine yang berbeza. Tetapi secara amnya perkara yang anda boleh jangkakan pada mobile adalah TTK yang lebih panjang sedikit untuk memberikan pemain mobile keupayaan untuk bertindak balas kepada bantuan matlamat yang lebih berat.
Jika mereka mempunyai keupayaan yang lebih rendah untuk memahami perkara yang berlaku di sekeliling mereka pada skrin kecil, mereka tidak mungkin mendengar bunyi dan lebih banyak peluang untuk mengisi tindak balas kepada kebakaran yang masuk. Jika kami pergi terus untuk TTK yang HD ada, maka kami akan mengecewakan pemain kerana mereka akan mempunyai sedikit peluang untuk bertindak balas terhadapnya.

Bagaimanakah anda merancang untuk mendekati pemain yang mempunyai tahap pengalaman yang berbeza, contohnya pemain Apex legends veteran yang baru mengenali game mobile berbanding pemain game mobile yang mungkin baru mengenali Apex Legends?
Jordan: Itu seperti empat soalan. Jadi itu semua adalah profil yang berbeza dan kami pastinya mengambil kira mereka kedua-dua pemain yang merupakan pemain mobile shooter pakar dan pemain yang pakar dalam Apex Legends PC berbanding pemain yang agak baru di kedua-dua hujung spektrum itu.
Salah satu perkara hebat tentang game battle Royale ialah mereka membenarkan pemain dari pelbagai tahap kemahiran berpeluang bermain bersama dan mempunyai pengalaman yang cukup positif dalam pertarungan 1V1 Platinum pertarungan lurus akan membunuh rank Silver pada bila-bila masa, tetapi Battle Royale dan reka bentuk tahap membenarkan banyak kepelbagaian itu ke dalam game.
Jadi kami mempunyai keupayaan untuk membawa pemain dalam beberapa julat kemahiran dan menawarkan mereka pengalaman yang positif walaupun mereka tidak memenangi perlawanan mereka mungkin mendapat satu atau dua bunuh atau mereka mungkin sekurang-kurangnya mendapat beberapa tembakan dan saya rasa mereka ada peluang. Jadi saya rasa garis dasar Battle Royale membolehkan kita banyak kebebasan di sana.
Kami juga jelas menggunakan matchmaking untuk menilai kemahiran pemain dan meletakkan mereka dengan pemain yang mempunyai kemahiran yang sama untuk membezakan antara satu sama lain dan kami melakukan itu merentasi beberapa paksi juga untuk cuba meletakkan orang dalam situasi yang kami fikir akan menjadi positif untuk mereka.
Adakah terdapat sebarang pertimbangan daripada membuat peta yang lebih kecil untuk versi mobile?
Myke: Ya, reka bentuk peta dan pengalaman pastinya sesuatu yang kami lihat, kerana anda mempunyai skrin yang lebih kecil, sesetengah daripada kami bermain menggunakan iPad, tetapi ramai daripada kami akan bermain di telefon, ingin memastikan bahawa seperti masa untuk membunuh adalah sesuatu yang penting untuk pemain.
Oleh itu, terdapat banyak usaha yang dilakukan pada rentak permainan untuk memastikan ia masih berasa sebenar. Sebahagian daripada itu mungkin muncul dalam saiz peta dalam peta masa hadapan dan sebahagian daripadanya akan muncul dalam beberapa mode game yang akan kami cuba pada masa hadapan.
Jadi, ia adalah ruang di mana kami akan terus belajar dan memerhatikan pemain berinteraksi tetapi kami sangat teruja untuk berusaha ke arah menjadikan ini sebagai detik game intensiti tinggi yang nyata untuk pemain kami.
Adakah terdapat bot dalam ranked? Jika ada, adakah sehingga kepada Predator?
Jordan: Jadi, kami mempunyai beberapa bot di kawasan yang lebih rendah ranked, kami sedang menyiasat untuk mengalih keluarnya sepenuhnya daripada rank atasan yang sedang dalam pelancaran sebelum ini.
Terdapat beberapa bot yang sebahagiannya berkaitan dengan saiz populasi. Kami masih belum menyelesaikan masalah ini dengan sempurna, matlamat kami pastinya adalah untuk menjadikan Predator tentang membunuh pemain bukan tentang membunuh bot berkemahiran tinggi.
Supaya apa yang kami usahakan, saya tidak boleh berjanji bahawa kami akan menyelesaikan persamaan berbilang vektor untuk anda dalam pelancaran di seluruh dunia tetapi pasti matlamatnya.

Adakah terdapat sebarang perbualan tentang menyertai kedua-dua pengalaman itu atau adakah ia akan sentiasa berasingan?
Myke: Kami bermula sebenarnya sebagai pengalaman yang berasingan apabila melihat bagaimana Apex telah dicipta dan perkara yang telah mereka lalu. Terdapat banyak perkara yang sangat baik di sana tetapi ia tidak benar-benar diterjemahkan dengan baik ke dalam mobile apabila kita memikirkan tentang sistem tambahan yang kami mahukan atau bagaimana kami mahukan musim yang lebih pantas.
Oleh itu, ia sentiasa dilihat sebagai pengalaman yang berasingan untuk membolehkan kami mempunyai jenis khalayak yang berbeza dan benar-benar mendorong pengalaman berbeza yang kami inginkan sambil mengekalkan pengalaman sebenar ke Apex Legends.
Oleh itu, sambil kami terus bekerja rapat pada masa hadapan dengan pasukan konsol. Kami akan terus melakar laluan kami sendiri tetapi memastikan kami terus berhubung antara satu sama lain sekiranya ada peluang untuk kami bertembung.
Adakah anda mempunyai rancangan untuk mengembangkan pengetahuan tentang Legend Mobile eksklusif seperti yang anda ada dengan Legend dalam game utama?
Myke: Bercerita adalah sangat penting bagi kami bahawa kami akan terus membina banyak cerita latar belakang. Anda boleh mengharapkan untuk melihatnya dengan Legend mobile pertama kami dan kemudian perbualan masih berlangsung. Bagaimana kami memperkenalkan, kami yang dikenali Legend untuk melakukan penonton mobile kerana ini adalah kali pertama kami melihat mereka serta beberapa pemain ini akan melihat mereka juga. Jadi bercerita adalah sesuatu yang sangat penting untuk Apex Legends. Ia akan menjadi sangat penting untuk semua yang kita lakukan di sini.
Pada masa ini dalam game apabila kita menggunakan butang slide, maka akan menjadi butang lompat betul-betul di atasnya. Adakah anda bercadang untuk mengeluarkannya?
Jordan: Tidak, itu adalah pengoptimuman yang kami dapati sangat membantu, jika anda atau pemain lain pada masa hadapan memutuskan hanya menghalang dan mereka sangat suka menekan slide dan kemudian butang lompat di tempatnya.
Ia tidak boleh dilumpuhkan dalam tetapan, kebanyakan pilihan lanjutan kami untuk melicinkan kerumitan input melakukan perkara-perkara hebat yang kita semua suka, boleh togol dalam tetapan, jadi pemain boleh memilih dan memilih bahagian mana yang sesuai untuk mereka.
Contohnya, loot automatik sekarang secara automatik tidak menyertakan bom tangan, saya segera mematikannya, saya mahu bom tangan dalam beg saya. Jadi saya fikir semua orang akan menyesuaikannya apabila mereka telah wujud untuk seketik. Tetapi kami benar-benar mahu memastikan bahawa pengalaman pertama yang diperoleh pemain adalah yang terbaik untuk mereka dan membantu memperkenalkan mereka kepada mekanik dan pengalaman Apex walaupun pada hakikatnya mereka datang dalam banyak kes buta.

Adakah pengalaman untuk Apex Legends Mobile berbeza bagi mereka yang bermain pada iPad atau tablet berbanding telefon?
Jordan: Terdapat lebih banyak piksel, saya suka bermain pada tablet, ia adalah hebat. Kami melakukan beberapa pelarasan pada kawalan supaya ia berasa biasa untuk mengambil pada skrin yang lebih besar.
Perkara-perkara seperti sejauh mana anda menyeret joystick untuk bergerak pada halaju maksimum atau berputar. Semua perkara itu memerlukan tweak kecil untuk berjaya pada skala skrin yang berbeza.
Oleh itu, dalam hal itu terdapat perubahan perkara seperti kedudukan UI yang dilaraskan secara automatik untuk skala skrin atas yang berbeza tetapi saya fikir bergantung pada saiz tablet yang anda bincangkan tentang pemain berkemungkinan besar mahu melaraskan kedudukan UI menjadi lebih optimum untuk mereka dan memanfaatkan ruang kepala tambahan itu dan untuk melaraskan kepekaan untuk kawalan mereka supaya berasa seperti mereka tidak mencapai iPad sebelas inci.
Myke: Saya rasa satu perkara yang perlu ditambah pada ini adalah seperti apa yang Jordan panggil ialah ia kebanyakannya pelarasan UI ia bukan bidang pandangan, ia bukan anda boleh melihat lebih jauh, atau apa-apa seperti itu, ia benar-benar hanya UI dan cara anda mengendalikannya.
Di manakah server di EU dan NA?
Myke: Jadi saya tidak dapat memberikan jawapan yang pasti tentang setiap satu lokasi server, supaya anda semua tidak membuat siaran di luar mereka. Lokasi server sangat penting bagi kami bukan sahaja di NA, Eropah tetapi kami sedang mencari secara aktif di seluruh dunia tentang cara untuk menjadikan server kami latency yang lebih baik.
Contoh utama perkara ini adalah pada permulaan pelancaran serantau terhad, ping kami di Amerika Selatan tidak begitu hebat. Kami membuat banyak perubahan dan menurunkan latency dan menurunkan ping sebanyak 50 mata untuk mendapatkannya ke tahap yang lebih baik.
Ruang awal kami di sini akan berada di banyak lokasi standard di mana server sedang diusahakan tetapi kami mempunyai banyak cara untuk memantau dan mengoptimumkan kerana kami mahu semua orang mempunyai game kompetitif yang hebat lebih daripada sekadar segelintir orang yang tinggal berhampiran kawasan server.
Adakah terdapat mode game custom pada pelancaran di seluruh dunia?
Myke: Perlawanan custom dan lobi custom adalah sesuatu yang sangat penting bagi kami, kami tahu kami mahu melakukannya dengan betul, tetapi pada masa ini, kami tidak berada pada keadaan yang selesa dengan pengalaman untuk kebanyakan pemain kami.
Jadi, ia adalah dalam backlog dan sesuatu yang kita mahu usahakan. Kita mempunyai rancangan bagaimana kita mahu melancarkannya. Jadi ia akan menjadi pelaksanaan perlahan dari pihak kami.

Game mobile akan dikeluarkan dengan versi asal peta pada versi konsol, PC game tetapi kami menjangkakan peta akan berubah pada mobile juga?
Jordan: Ya, jadi kami melihat versi peta yang berbeza sebagai pada dasarnya dulang bufet keputusan reka bentuk yang hebat yang boleh kami ambil, jadi kami tidak mengikuti sejarah peta ini. Kami tidak semestinya melalui musim kedua , musim tiga dan empat, tetapi kami akan mengambil kandungan daripada kemas kini daripada peta tersebut pada musim akan datang untuk pelbagai jenis kandungan yang berbeza.
Jadi terdapat beberapa perkara menarik yang akan datang di horizon dan cara kami ia akan menjadi sedikit berbeza daripada cara yang dilakukan oleh HD dan kami sangat teruja untuk menunjukkannya dalam kemas kini masa hadapan.
Bagaimanakah pasukan developer mengambil maklum balas pemain ke dalam proses pembangunan game?
Myke: Seperti yang saya nyatakan sebelum ini, kami melabur secara mendalam ke dalam pasukan serantau kami yang bermakna kami akan mempunyai lokasi utama yang mempunyai banyak jumlah sokongan yang lebih baik supaya kami dapat memahami perkara yang berlaku dengan pemain kami dalam pelbagai bahasa yang berbeza.
Jadi antara tinjauan yang kami akan siarkan melalui e-mel atau dalam banner game seperti yang kami ingin dengar daripada anda di sana tetapi kami juga akan menerima maklum balas daripada komuniti atau kumpulan pengiring aktif kami. Jadi perlu ada penyederhanaan dan pengurus komuniti di seluruh banyak kawasan kita.
Kami secara aktif mahu mendengarnya, ia adalah sesuatu yang Jordan dan saya serta seluruh pasukan developer sangat menghargai kami mahu mendengar apa yang pemain kami mahukan tetapi jika kami tidak bertindak atas sesuatu yang telah disiarkan di media sosial, ia tidak kerana kami tidak menyayangi anda dan tidak mendengar anda, ia secara amnya kerana kami cuba memahami keperluan semua pemain kami tetapi memberitahu kami adalah sesuatu yang sangat penting.
Jordan: Satu-satunya perkara yang saya akan tambah ialah sebagai tambahan kepada semua sumber maklum balas pemain secara langsung, kami juga melihat input daripada ujian game di mana kami membawa orang ke pejabat dan meminta mereka bermain melalui kandungan yang akan datang.
Kami mendapat sekumpulan besar orang yang kami bawa untuk mereka dan kitaran melalui bahagian kandungan yang berbeza. Kami juga melihat bagaimana pemain benar-benar melibatkan diri dalam game dan kami cuba menarik beberapa analogi daripada apa yang pemain katakan. Apa yang kami lihat dalam ujian game dan apa yang data memberitahu kami dan kemudian di suatu tempat di antara tiga titik itu adalah realiti yang kami boleh berusaha ke arah.

Maka, tamatlah interview kami untuk kali ini. Saya ucapkan ribuan terima kasih kepada Jordan Patz dan Myke Hoff kerana sudi meluangkan masa bersama kami. Sehingga kita berjumpa lagi! Untuk mendapatkan lebih banyak berita menarik tentang Apex Legends, sila klik pautan ini.

@gamersantaimy
Discussion about this post