Kami berpeluang menemubual Shawn Layden semasa gamescom asia 2024, di mana bekas pengerusi PlayStation Worldwide Studios tersebut berkongsi pandangan luas mengenai cabaran semasa dalam industri gaming serta hala tuju masa depannya. Dengan 32 tahun di Sony Corporation, termasuk 23 tahun bersama PlayStation, perspektif Layden memberikan perspektif unik tentang evolusi gaming.

Kenaikan Kos Pembangunan Game AAA

Salah satu kebimbangan terbesar yang disuarakan oleh Layden adalah kenaikan kos pembangunan game AAA yang semakin melonjak. “Dalam dunia saya, game konsol, satu game AAA dengan mudahnya menelan belanja ratusan juta dolar, 100 juta, 150 juta, 200 juta,” jelasnya.
Peningkatan dramatik dalam kos pengeluaran ini telah membawa kepada pasaran yang kurang mengambil risiko di mana penerbit lebih suka kepada sekuel dan konsep yang dikenali daripada inovasi.
“Apabila kos pengeluaran game mencecah jumlah yang besar, penerbit dan pembangun secara semula jadinya mempunyai toleransi yang lebih rendah terhadap risiko,” tekan Layden.

Layden melukiskan gambaran tentang cabaran ekonomi industri ini dengan membandingkan era yang berbeza.
“Ketika saya bermula dalam perniagaan ini semasa era PlayStation 1, anda boleh menghasilkan game besar dengan hanya 4,5,6,7 juta dolar,” kenangnya.
“Sekarang, jika kita melangkah ke tahun 2024 untuk menghasilkan game blockbuster sama yang menjual 10 hingga 15 juta atau 20 juta unit… ia akan menelan belanja 150 juta dolar sebelum pemasaran. Namun, di kedai, anda hanya boleh mengenakan bayaran $59.99 ditambah cukai.”
Hak Eksklusif Platform dan Strategi PC

Mengenai hak eksklusif di platform, Shawn Layden menawarkan pandangan menarik tentang strategi PlayStation yang mengeluarkan game di PC, inisiatif yang beliau bantu mulakan semasa tempohnya di syarikat tersebut. “Jika anda mahu pelanggan baharu, anda perlu pergi ke tempat mereka berada. Mereka tidak akan datang ke tempat anda tinggal,” jelasnya.
Untuk cabaran hak eksklusif, beliau menyatakan:
“Secara tradisional, itu benar, bukan? Sebab itu anda tidak melihat Mario di mana-mana selain Nintendo. Dan sebab itu anda tidak melihat Kratos dalam God of War di tempat lain.”
Namun, beliau menambah, “Cabaran dengan hak eksklusif adalah ekonomi di sekelilingnya… dengan menjadi eksklusif, seperti namanya. Ia menghalang game tersebut muncul di tempat lain, yang bermaksud ia menghalang untuk mencapai lebih ramai audiens.”
Strategi PC bukanlah semata-mata untuk pendapatan: “Bukan kerana wang, kerana tidak banyak wang yang diperoleh daripada langkah itu. Tetapi ia adalah untuk memberi peluang kepada pemain PC yang mungkin tidak akan membeli konsol atas sebab tertentu… Saya mahu memberikan mereka peluang untuk melihat bagaimana rupa sebuah game PlayStation.”
Masa Depan Gaming Indie

Apabila membincangkan industri game indie, Layden meluahkan keyakinannya mengenai masa depannya.
“Komuniti game indie hari ini, tahap keupayaan purata dalam pembangunan game telah meningkat ke tahap yang sangat baik,” katanya. “Tiada lagi game buruk yang keluar. Mungkin ada game dengan rekaan yang buruk, watak yang tidak menarik, atau game yang tidak menyeronokkan, tetapi tiada lagi isu teknikal yang ketara.”
Beliau memuji alat pembangunan yang mempengaruhi peningkatan ini, “Jadi standard keupayaan, banyak daripadanya berterima kasih kepada Unity dan Unreal yang memudahkan perkara itu.”
Tentang kerjasama di kalangan pembangun indie, beliau mencadangkan:
“Mungkin pembangun indie bekerjasama dalam pelbagai jenis organisasi, kan? Kerana satu indie sahaja kadang-kadang sukar untuk mencari audiens. Tetapi jika anda mengumpulkan beberapa pembangun, anda boleh menjadi tujuan lebih besar, mendapatkan dorongan pemasaran yang lebih besar, dan menyelesaikan banyak masalah yang datang melalui penemuan. Anda melancarkan game anda di kedai Steam. Semoga berjaya jika ada sesiapa yang akan menjumpainya.”
Memori PlayStation Portable

Shawn Layden turut berkongsi pandangan tentang platform PlayStation terdahulu, termasuk PSP dan PS Vita.
“PSP hebat. Saya ingat ia dilancarkan. Ia satu kejutan. Saya berada di London dan kami mendapati pasukan R&D telah menghasilkan idea mudah alih ini menggunakan UMD, yang merupakan versi mini disk yang diubah suai untuk medium. Ia hebat. Harga pun berpatutan.”
Namun, beliau menyatakan beberapa kekurangannya: “Satu-satunya keluhan tentang PSP adalah ia tidak mempunyai right stick kanan. Ia hanya ada satu di kiri. Dan kami seperti, Alamak, berikan kami satu lagi kayu analog.”
Bagi Vita, beliau menjelaskan:
“Vita menyelesaikan masalah itu. Tetapi Vita juga memperkenalkan kawalan sentuh belakang, yang sukar… Skrin OLED memang cantik, tetapi sudah tentu, ia menambah kos barang untuk memiliki teknologi skrin seperti itu… Dari sudut reka bentuk game, idea dengan Vita adalah kita boleh membawa pengalaman ruang tamu ke dalam genggaman, yang dengar seperti cita-cita yang baik dan slogan pemasaran yang menarik. Pada pandangan saya, masalahnya adalah orang ramai di peranti mudah alih tidak semestinya mahukan pengalaman ruang tamu di tangan mereka.”
Kebimbangan Mengenai Konsolidasi Industri
Selain itu, bekas eksekutif PlayStation ini menyuarakan kebimbangannya tentang konsolidasi dalam industri.
“Banyak konsolidasi berlaku di kalangan penerbit besar. Langkah terbaru, sudah tentu, adalah perjanjian bernilai $70 bilion untuk membawa Activision, Blizzard, King ke dalam orbit Microsoft. Apabila kumpulan-kumpulan ini mula bersatu lebih banyak, saya rasa ia turut menjejaskan kreativiti dalam industri ini.”

Shawn Layden memberi amaran mengenai cabaran pengurusan.
“Apabila semuanya di bawah payung yang sama, semuanya di bawah pengurusan yang sama. Jadi, mereka semua mula membuat keputusan yang serupa mengenai game yang mereka hasilkan kerana itulah yang dimahukan oleh syarikat induk.”
“Contoh yang ekstrem adalah Embracer Group di Scandinavia, yang membeli banyak studio dan kemudian menyedari, Wah, menguruskan 60 studio memang susah. Sudah tentu susah. Ia tidak natural.”
Kualiti vs. Kuantiti dalam Gaming

Mengulas tentang hubungan antara masa bermain dan nilai, Shawn Layden mencabar metrik tradisional.
“Saya telah membina banyak game yang mengambil masa 40,50,80 jam untuk diselesaikan. Dan saya akan jujur, tidak semuanya adalah jam berkualiti. Sebahagian daripada jam itu hanyalah memandu melintasi padang pasir untuk mengambil batu merah bagi membuka pintu biru. Jika kita tidak masukkan bahagian itu, ia tidak akan mengubah skop game tersebut.” Beliau meneruskan, “Saya lihat sesuatu seperti Red Dead Redemption 2, saya mahu bermain game itu, tetapi saya tidak dapat mencari 80 jam untuk melakukannya.”
Beliau menyedari peralihan demografik: “Semasa saya mula, usia purata pemain game adalah sekitar 18 hingga 22 tahun… Sekarang usia purata pemain adalah sekitar awal 30-an, seperti 32, 34 tahun. Mereka ini berhadapan dengan situasi yang bertentangan. Mereka mempunyai lebih banyak wang, tetapi kurang masa.”
Visi masa depannya bagi topik khusus ini adalah:
“Saya berharap untuk masa depan di mana kita boleh mendapatkan 20 jam gameplay yang baik, 18 hingga 20 jam. Tetapi ia begitu mengasyikkan, saya tidak boleh meletakkan controller… kerana setiap minit dipenuhi dengan keseronokan, penceritaan yang menarik, dan pengembaraan yang membuatkan saya tidak boleh meninggalkannya.”
@gamersantaimy
Discussion about this post