That’s No Moon adalah studio pembangunan permainan AAA baru yang diketuai oleh pelbagai veteran dalam industri gaming. Dengan cawangan di Los Angeles dan San Diego, studio ini berhasrat untuk mencipta pengalaman naratif terbaik di kedua-dua media gaming interaktif dan linear. Bukan itu sahaja, syarikat Smilegate Entertainment (Crossfire, Lost Ark) dari Korea Selatan menyokong usaha That’s No Moon dengan melabur sebanyak $100 juta. Sempena itu, kami menerima peluang untuk mengadakan temu ramah eksklusif bersama Michael Mumbauer (Pengasas, Ketua Pegawai Eksekutif That’s No Moon) dan Harold Hyung Nam Kim (Naib Presiden Pembangunan Perniagaan Smilegate) untuk mempelajari lebih lagi tentang hala tuju dan masa depan studio. Jom kita mulakan!

Menurut Mumbauer, pembangunan That’s No Moon sedang berjalan dengan lancar. Walaupun bukan mudah untuk membina studio AAA semasa wabak pandemik, mereka kini memiliki hampir 45 kakitangan. Kebanyakan jawatan penting pun sudah diisi, lantas akan membantu studio membina asas yang stabil untuk masa akan datang. Seperti mana-mana industri lain, cabaran terbesar buat masa ini adalah situasi “kerja dari rumah” dan memastikan infrastruktur/teknologi boleh berfungsi bagi memudahkan peralihan ke fasa prototaip. Untuk permainan pertama, studio sudah mengenal pasti watak jenis apa untuk digunakan dalam game mereka tetapi malangnya, ia tidak boleh dibincangkan dalam temu ramah ini. Apa yang saya boleh kata ialah rangka jalan cerita sudah dirancang sejak enam bulan lepas.
Disebakan ramai daripada kakitangan That’s No Moon pernah terlibat dengan permainan yang memfokuskan kepada naratif seperti The Last of Us, Death Stranding, dan sebagainya, mungkin ada yang tertanya: “Adakah permainan baru mereka masih dalam genre yang sama?” Jawapannya adalah ya. Mumbauer menjelaskan bahawa mereka semua mempunyai pengalaman dalam menghasilkan “karya dan watak bersifat mudah berempati” dalam grafik resolusi tinggi. Ilmu ini akan diteruskan ke dalam projek pertama That’s No Moon untuk membina visual dan kisah yang lebih menarik.

Selain itu, kita juga harus kagum dengan keputusan mereka untuk mengasaskan studio baru dalam industri yang sentiasa berkembang walaupun menghadapi bencana pandemik. Ketika itu, ramai ahli pengasas (ketika itu ada yang berada di Bungie, Infinity Ward, PlayStation, dll) terasa seperti ia adalah masa yang sesuai untuk menggunakan pengalaman kolektif mereka bagi mencipta sesuatu yang baru. Pendek cerita, That’s No Moon pun dicipta dan ini pun adalah salah satu impian mereka sejak sedekad lebih. Keputusan untuk mengasaskan studio baru juga menjadi lebih jelas apabila ramai ahli keluarga dan rakan-rakan menyokong keputusan mereka.
Sekiranya anda melihat LinkedIn saya, anda akan sedar saya cukup stabil. Saya bukan jenis tukar kerja setiap tiga tahun. Saya telah menghabiskan masa yang lama dalam jawatan-jawatan lain. Oleh itu, saya dapat rasakan mereka memahami dan sentiasa menyokong saya untuk saya membuat langkah seterusnya.
kata Michael Mumbauer (salah satu pengasas That’s No Moon) dalam temu ramah.
Bukan setakat ahli keluarga dan rakan-rakan sahaja, pembentukan That’s No Moon menjadi lebih kukuh dengan sokongan Smilegate memandangkan kedua-dua syarikat mempunyai visi dan matlamat yang sama. Dengan itu, That’s No Moon boleh menghasilkan sesuatu projek tanpa mengambil risiko, dan ini membenarkan mereka untuk memberi tumpuan kepada bahagian-bahagian penting semasa fasa pembangunan.
Ramai syarikat penerbit bertaraf AAA telah mengalami kejayaan luar biasa dalam genre third person action-narrative. Antara contoh yang saya boleh beri adalah seperti The Last of Us dan Ghost of Tsushima. Semuanya berjaya, dan semakin mengembangkan genre tersebut. Cuma, untuk menghasilkan game dengan kualiti yang sama memerlukan pasukan yang profesional dan cekap. Hakikatnya, tidak banyak studio yang dapat melakukan pencapaian setinggi ini. Dengan memperkenalkan That’s No Moon yang fokus kepada permainan naratif kepada seluruh dunia, ini memberi peluang kepada sesiapa yang berminat untuk mencipta game dengan konsep “storytelling” yang kuat di mana tidak banyak studio menawarkan peluang seperti ini.

Misi utama That’s No Moon pun bukan sesuatu yang patut dipandang rendah. Mereka ingin menghasilkan game yang layak memenangi anugerah Game of the Year sambil membina budaya penuh kerjasama, diri dan rasa hormat antara kakitangan. Setiap pekerja (tidak kira jawatan apa mereka pegang) dijemput untuk mengambil bahagian dalam pembentukan naratif dan boleh memberikan input untuk menyusun cerita dan watak. Dengan matlamat ini, ia mendorong semua untuk bersaing dalam cara yang sihat.
Permintaan untuk kisah “post-apocalyptic” (contoh: zombie, bumi nak kiamat) pun lebih tinggi ketika dunia menghadapi bencana wabak. Mungkin ada yang tidak suka kerana ia mengingatkan mereka kepada sesuatu yang tragik tetapi tidak boleh dinafikan yang kisah-kisah seperti ini mempunyai impak yang besar di pasaran. Apa yang kita boleh ambil ialah nilai-nilai positif dari naratif selepas watak-watak permainan berjaya mengharungi waktu yang sukar untuk mencapai masa depan yang lebih menggembirakan.
kata Michael Mumbauer (salah satu pengasas That’s No Moon) dalam temu ramah.

Seterusnya, ramai di internet memikirkan bahawa nama studio That’s No Moon merujuk kepada francais Star Wars. Mumbauer menjelaskan yang nama itu dipilih kerana keinginan untuk membangkitkan rasa ingin tahu. Ia tidak mempunyai apa-apa kaitan dengan mana-mana IP, dan hanya dipilih untuk menjadi aspirasi kepada penonton yang terpesona dengan apa yang mereka lakukan. Majoriti pekerja mempunyai pengalaman hampir 20 tahun dalam budaya studio, dan teknologi. Ini membuatkan mereka ingin bersikap strategik dalam hal apa yang mereka mahukan bagi permainan khusus ini, tetapi juga bersikap taktikal dari segi penghasilan. Semuanya boleh dicapai tetapi aspek pembinaan pasukan agak sukar untuk dilakukan buat masa ini. Apakah solusinya? Studio akan memastikan setiap orang bekerja dalam peranan yang mereka rasa sesuai, selesa dan yakin boleh memberi hasil paling tinggi.
Buat masa ini, studio That’s No Moon masih mempunyai banyak jawatan kosong dan jika anda berminat, antara kriteria utama adalah keinginan untuk mengusahakan permainan dalam genre naratif. Selain itu, calon harus memiliki sikap yang bersemangat untuk memperkenalkan konsep, ciri, dan elemen yang bervariasi kepada syarikat. Semua kakitangan masih bekerja dari rumah tetapi jangan fikir mereka tidak membuat persiapan untuk studio utama. Cawangan Los Angeles boleh memuatkan hingga beratus-ratus orang dan memiliki pentas “performance capture”, yang akan digunakan untuk produksi “virtual capture”. Harapan studio buat masa sekarang adalah untuk mencapai keseimbangan antara hubungan kerja semasa pandemik sama ada dari jarak jauh (di rumah) atau di pejabat.
Dijelaskan lebih lanjut dalam temu ramah, That’s No Moon dari awal lagi memang ada niat untuk menjadi produksi global, jadi mereka berharap dapat menjalinkan hubungan yang yang bagus bersama rakan kongsi terbaik di dunia, termasuk Malaysia. Semasa berita tentang pembentukan studio diumumkan, ramai yang tidak sangka Smilegate akan terlibat. Di sini, Harold Hyung Nam Kim selaku Naib Presiden Pembangunan Perniagaan Smilegate menjelaskan yang syarikat tidak memiliki elemen “storytelling” yang mereka inginkan seperti studio barat, terutama Amerika Syarikat yang berjaya menghasilkan permainan naratif hebat. Walaupun That’s No Moon masih dalam fasa awal, Smilegate nampak potensi dalam studio dan sedar mereka mempunyai pemahaman yang meluas bekerja sebagai satu pasukan dalam pelbagai situasi. Itu merupakan antara ciri utama yang menarik perhatian Smilegate.

Hyung juga memberitahu bahawa pasaran gaming Korea Selatan dan Amerika Syarikat ada banyak persamaan. Tidak kisah sama ada global atau Korea, semua orang ingin menikmati permainan berkualiti dengan elemen penceritaan yang bagus. Smilegate telah mengumpulkan banyak pengalaman dari Asia dan tujuan terkini adalah untuk mencari lebih banyak peluang berkolaborasi dengan syarikat-syarikat Barat. Bagaimanapun, Smilegate juga memperhatikan pasaran Malaysia dan wilayah serantau di Asia Tenggara. Bagi proses kreatif, kedua-dua Smilegate dan That’s No Moon terlibat dalam segala keputusan kreatif. Selepas itu, semuanya terserah kepada That’s No Moon. Smilegate tidak mempunyai niat untuk menghalang kreativiti mereka semasa proses produksi.
Ada juga yang tertanya jika Smilegate akan menerbitkan permainan That’s No Moon secara eksklusif, tetapi tiada maklumat khusus dikongsikan. Sebelum menamatkan temu ramah ini, saya ada berita baik terakhir untuk peminat tegar Crossfire. Kami bertanya tentang proses filem aksi langsung Crossfire oleh Sony Pictures, dan menurut Hyung, produksi filem masih dalam pembikinan mengikut jadual yang ditetapkan.

Itu sahaja untuk temu ramah eksklusif kami bersama Michael Mumbauer (Ketua Pegawai Eksekutif That’s No Moon) dan Harold Hyung Nam Kim (Naib Presiden Pembangunan Perniagaan Smilegate). Semoga pembangunan permainan “misteri” mereka berjalan dengan lancar dan diumumkan dalam masa terdekat! Untuk segala temu ramah eksklusif kami yang lain, sila tekan pautan ini.
@gamersantaimy
Discussion about this post