Pada awal bulan Mei yang lalu, Blizzard telah pun mengesahkan bahawa Diablo Immortal bakal dilancarkan ke platform mobile untuk pengguna Android dan iOS pada hujung tahun 2021 nanti. Ramai peminat francais Diablo ingin mengetahui lebih lanjut tentang kisah serta watak yang ada dalam Diablo Immortal, termasuk juga elemen PvE dan mengenali lebih lanjut lagi tentang Crusader. Jadi kami telah menemu bual dua orang dari pasukan pembangun Diablo Immortal, iaitu Julian Love yang bertugas sebagai Senior Combat Designer, dan Justin Dye selaku Senior Narrative Designer.
Apakah hasil yang telah berjaya didapatkan dari beberapa sesi ujian teknikal alpha yang lalu?
Julian: Ujian teknikal alpha pertama mendapat sambutan yang baik. Pemain nampaknya sangat terkejut dengan betapa besar dan penuh ciri game ini seolah-olah seperti Diablo dalam dari segala aspek. Mereka juga terkejut dengan watak-watak yang kembali, kelas serta keseluruhan sistem gameplay yang menanti mereka di Diablo Immortal.
Justin: Salah satu perkara yang pasti ialah pemain sangat seronok mencuba Diablo Immortal di ujian teknikal alpha yang pertama, tetapi mereka mahukan lebih banyak dan kami pun memberikan beberapa tambahan lagi. Kini terdapat cycle of strife, pelbagai jenis rift, Helliquary, dua zon baru dan lebih banyak kandungan berbanding dari sebelum ini. Kami juga melakukan beberapa semakan ketika pemain mula bermain, pengalaman di intro lebih dinamik, menarik dan menyeronokkan. Kami turut melakukan beberapa penyesuaian untuk membawa pemain ke kota besar Westmarch pada awalnya, jadi mereka boleh melihat kegemilangan kota Westmarch. Banyak perkara kecil telah diubah, dan pemain pastikan akan teruja untuk bermain game ini.
Adakah akan ada kelas baru?
Julian: Saya akan menjawab soalan itu dengan dua cara yang saya boleh bayangkan. Yang pertama adalah kami baru saja memperkenalkan Crusader di ujian alpha kedua dan semua orang nampaknya seronok bermain Crusader semula. Kami juga telah mengumumkan kepulangan Necromancer dan ia akan berada dalam pelancaran yang akan datang, tetapi Necromancer sedang dalam pembangunan, dan ini sebenarnya adalah permulaan sahaja. Kami sedang berusaha untuk melancarkannya dan saya tahu ramai orang menganggap pelancaran ini adalah segalanya, tetapi tidak bagi kami.
Pada kami, pelancaran adalah permulaan proses pengembangan yang sangat lengkap di mana kami akan memberikan tambahan kelas ke permainan, dan ini boleh merangkumi beberapa kelas yang berpotensi kembali dari penjelmaan semula Diablo lain. Namun kami juga mempunyai kemampuan untuk menyampaikan semua kelas baru yang belum pernah dilihat sebelum ini di dunia Sanctuary, dan akan membuat penampilan pertamanya di Diablo Immortal.
Setelah mengetahui yang Immortal berada di Diablo 2 dan Diablo 3, adakah Diablo Immortal akan memperluaskan jalan cerita siri Diablo? Sekiranya ya, apa yang diharapkan oleh peminat untuk melihat lebih banyak kisah?
Justin: Benar! pada dasarnya waktu antara Diablo 2 dan Diablo 3 cukup besar, ada sekitar 20 tahun masa antara penamat Diablo 2 dan permulaan untuk Diablo 3. Begitu banyak yang dapat terjadi dalam tempoh 20 tahun. Secara umumnya game kami adalah sekuel kepada jalan cerita Diablo 2 setelah Material menghancurkan World Stone, dan pecahannya telah terbang melintasi daratan serta di dalamnya ada objek dengan kekuatan yang luar biasa! Sekiranya orang-orang yang salah mendapatkannya, pelbagai perkara buruk boleh berlaku.
Oleh itu, kisah yang kita ada di Diablo Immortal adalah kedua-duanya perlu diuruskan serta melakukan perkara seperti menuju ke tempat-tempat yang belum kita lihat sebelum ini, pergi ke negeri baru dan tanah yang dikenali, serta melihat beberapa karakter yang ditingkatkan atau perkara apa yang berubah pada masa yang sama.
Jadinya, ia contoh yang hebat untuk apa yang baru dikeluarkan di alpha, dan beberapa contoh dari apa yang kami usahakan. Frozen Tundra adalah zon yang sebelum ini tersedia di Diablo 2, ianya adalah sebahagian dari lima perkara ketika anda menuju ke World Stone. Anda berjuang di Siege of Baal dalam Frozen Tundra, dan dalam Diablo Immortal ia kembali. Anda boleh lihat dunia selepas penaklukan Baal, keputusan yang terjadi pada puak Barbarian yang gagal melindungi World Stone. Namun, kami juga mempunyai beberapa zon baru yang boleh dikatakan sebagai harapan seperti Temple of Monks. Monk boleh dimainkan sebagai kelas pemain di Diablo 3, tetapi anda belum lihat dunia mereka. Kita belum pernah lihat bagaimana rupa Temple, dan perlu mempelajari lebih lagi mengenai Monk atau apa yang terjadi pada mereka pada masa lalu, selain daripada beberapa buku dan kisah mengenainya.
Ini merupakan peluang pertama anda untuk melihat tempat-tempat ini dalam game. Oleh itu, secara amnya, kami telah mengembangkan kisahnya, dan permulaan Diablo Immortal berlaku antara dua game tersebut. Walau bagaimanapun, ia mempunyai jalan cerita tersendiri dan anda akan menjelajahi pelbagai tempat serta melihat segala perkara sepanjang bermain.
Untuk pemain Diablo, kita semua sangat tahu yang Crusader sering menggunakan Flail, tetapi kenapa di Diablo Immortal seni rekanya memegang pedang?
Julian: Ia ternyata yang Crusader tidak terbatas dalam menggunakan Flail sahaja, itu hanya senjata yang akan mereka gunakan. Namun sebenarnya mereka sangat cekap menggunakan pedang serta tukul. Kapak tidak sangat, mereka tidak menyukainya tetapi akan menggunakan lebih banyak senjata satu tangan, jadi Crusader tidak terhad untuk menggunakan Flail sahaja.
Sebagai game yang mempunyai perkaitan dengan Diablo 2 dan Diablo 3, adakah kita akan mengetahui apa yang sebenarnya terjadi pada Immortal di penghujungnya? Ianya agak sukar untuk dibayangkan yang mereka tidak akan ada mempertahankan dari Iblis di Diablo 3.
Justin: Ianya jalan cerita yang pasti akan kami teruskan. Immortal adalah bahagian yang sangat hebat dan menyeronokkan di Diablo Immortal, tetapi mereka seperti tidak hadir di Diablo 3. Dalam pada masa yang akan datang, apabila anda ke Westmarch, Mathael telah membunuh semua orang dan mengubahnya menjadi Reaper.
Jadi secara umumnya, ada sedikit jurang sebelum anda kembali ke Westmarch dan melihat beberapa pertumpahan darah yang berlaku disana, tetapi jalannya masih menarik. Saya tidak akan terkejut jika anda melihatnya banyak kali pada masa akan datang.
Adakah akan ada nerf untuk kelas pada masa akan datang? Kerana ketika saya bermain Diablo 3, seperti biasa Crusader sangat kuat.
Julian: Perlu diingatkan yang semua kelas untuk Diablo Immortal telah dibangunkan dari bawah sehingga ke atas. Jadi sebenarnya tiada perbandingan perlu dibuat masa ini antara kelas di Diablo Immortal dan Diablo 3. Kawalan sangat berbeza, banyak skil yang berbeza, konteks game juga sepenuhnya berbeza dari pelbagai aspek. Ya, ini memang game Diablo dan macam game Diablo, tetapi kami mempunyai sistem yang sangat berbeza dan jauh lebih matang. Anda semua tahu yang ini adalah kemajuan untuk francais Diablo, dan apa sahaja yang berlaku dari segi keseimbangan antara kelas yang lama, itu bukan sesuatu yang berkaitan dengan game sekarang.
Walau bagaimanapun, saya hanya ingin menyatakan pandangan tentang nerf yang bukan perkara biasa kami lakukan. Jelas jika kita mempunyai kelas yang terlampau kuat, kita akan berusaha untuk membuat langkah bagi mengatasinya, tetapi kami cenderung untuk menggunakan pendekatan “jika ada kelas yang lebih baik daripada yang lain, ada cara untuk kita menaikkan kelas lain ke atas untuk memenuhinya, atau kelas itu harus turun, atau menggabungkan kedua-duanya?”. Ideanya adalah kita berusaha untuk tidak mengecewakan pemain yang telah jatuh cinta dengan kelas mereka, salah satu daripadanya ialah musnahkannya. Ini boleh dibuktikan ketika kami berada di alpha 2, kami mempunyai lebih banyak ujian permainan, kerja yang perlu dilakukan, menerima maklum balas dan memastikan bahawa setiap kelas cukup seimbang serta boleh dimainkan ikut pilihan anda.
Adakah terdapat aspek atau ciri permainan mobile tertentu yang anda tertarik atau terinspirasi semasa membangunkan Diablo Immortal?
Julian: Tidak ada apa yang terlintas dalam fikiran, saya hanya bercakap sendiri dan menyatakan bahawa semasa membuat Diablo untuk mobile, kami hanya bermain banyak game berbeza dan mengumpulkan pelbagai perkara dari mereka. Sering kali menjadi perkara yang sangat kecil seperti “contohnya ketika game melakukan perkara ini dengan kawalan sekecil ini, atau yang ini mempunyai sedikit maklum balas tambahan yang kami suka” atau sesuatu seperti itu menjadi inspirasi utama, kerana saya rasa salah satu cabarannya adalah kami perlu membuatnya seperti game Diablo dan bukan macam game lain yang ada di luar sana.
Ia perlu dihasilkan seperti game Diablo tetapi di mobile dalam bentuk kelas pertama. Kami mahukan ia seperti dilahirkan di sana dan meminjam koleksi kecil untuk sampai ke situ, tetapi saya rasa masih banyak seperti game Diablo lama, dan bersama dengan pasukan lain yang membangunkan produk Diablo di Blizzard serta meletakkan kesemuanya sekali dalam produk akhir.
Apakah perkara yang paling mencabar semasa anda mereka Crusader di Diablo Immortal? Terutama dari skil yang diperlukan untuk masuk ke mobile?
Julian: Baiklah, ada cabaran dan peluang. Cabaran paling mudah untuk dibincangkan ialah kawalannya sangat berbeza. Kami menyediakan kawalan virtual untuk anda menekan skrin dan ia serupa dengan cara sistem kawalan konsol berfungsi, tetapi tidak sama kerana pemain tidak mempunyai maklum balas yang sama. Jadi itu adalah satu cabaran yang membuat anda rasa betul, mencuba untuk membuat kawalan terasa seperti mereka bertindak balas terhadap apa yang pemain ingin watak mereka lakukan.
Kami menghabiskan banyak masa untuk menghasilkannya, dan kami masih belum selesai. Kami selalu mencari cara untuk memperbaikinya dan saya mengharapkan ia berterusan untuk sementara waktu, kerana terdapat banyak peluang untuk menerjemahkan kelas ke platform baru bersama kawalan baru dan anda melihat Crusader memanfaatkan perkara seperti serangan Charge Up. Kami tidak hasilkan serangan itu di Diablo 3, kami telah memikirkannya dan cuba tetapi tidak menyukainya di sana. Namun di Diablo Immortal anda menghabiskan lebih banyak masa untuk mencapai banyak kebolehan dan melakukan Charge Up ketika melakukan target bukan sahaja memberikan pemain sesuatu yang lebih. Malah ia juga membuat beberapa tambahan dalam game yang dapat kita boleh memanfaatkan.
Kami juga melakukan perkara seperti two steps skill, jadi ini adalah kemahiran dimana anda menekan butang dua kali untuk menghasilkan tindakan berbeza. Falling Sword mungkin boleh dijadikan contoh, dimana anda mengarahkan skil itu ke kawasan dan menekan butang dan ia menjadikan damage berlaku di kawasan apabila pedang anda dihentak ke tanah. Tetapi kemudian anda menekan butang lain yang ditentukan dan melakukan teleportasi bagi menghasilkan langkah gameplay strategik, adakah mereka ingin melakukan teleport atau mereka ingin melakukan perkara lain dan kemudian baru teleport untuk melarikan diri.
Sangat bagus apabila melihat Westmarch berkembang maju dan berada di puncak sebelum Diablo 3 Reaper of Souls. Boleh anda kongsikan pada kami, apa yang menyebabkan keputusan untuk menjadikan Westmarch sebagai pusat game di Diablo Immortal?
Justin: Sebenarnya sedikit evolusi bermula di sana. Ada beberapa bandar semasa Diablo Immortal yang mempunyai kekuatan tersendiri. Westmarch adalah salah satu tempat yang lebih kuat dan berpenduduk di dunia Diablo, terutama Caldeum yang juga memenuhi syarat, tetapi semasa Acara di Diablo 2 dan Diablo 1 terdapat beberapa kawasan besar seperti Tristram, Khanduras dan lain-lain.
Banyak bandar telah musnah semasa peristiwa tersebut, dan kami berusaha untuk mengenal pasti tempat-tempat yang boleh menjadi kawasan menarik dikunjungi atau menjadi tempat untuk permain bersosial, membeli barang, melihat vendor yang sedia ada dan menaik taraf peralatan serta melakukan objektif seperti Helliquary.
Jadi ketika kami mula mengemukakan idea-idea itu, kami melihat Westmarch berada di atas dari bandar lain, dan merupakan peluang untuk menunjukkan ianya bandar yang terbaik. kami suka dengan zonnya yang sesuai untuk bertempur. Saya suka idea bertempur di bandar, mungkin ada banyak dungeon yang menarik pada awalnya ketika anda menyelinap masuk ke rumah-rumah dan bertempur disana. Tetapi kami tidak pernah melihatnya dipenuhi orang yang masih hidup dan tidak dibunuh, jadi ini adalah peluang untuk menunjukkan Westmarch. Ketika kami mencampurkan kedua-dua idea itu, ia sangat masuk akal dan membuatkan semua orang teruja serta seronok dengan perkara baru.
Apakah inspirasi anda dalam mereka sistem end game PvE?
Julian: ada banyak perkara yang kami bincangkan, kami selalu melihat game dulu untuk tahu apa yang dikehendaki oleh pemain atau apa yang berjaya kami lakukan. Apakah perkara yang tidak kami lakukan sehingga pemain inginkan dan apa perkara di game lain yang mereka suka.
Jadi, ada banyak jenis pilihan. Memastikan bahawa terdapat banyak perkara berbeza untuk pemain yang sesuai dengan gameplay serta minat mereka dan apa yang mereka dapat bila bermain game Diablo. Dengan kata lain, kami ingin memberikan mereka kebebasan untuk terlibat dalam bahagian yang pemain inginkan. Dan itu adalah usaha bagi mengurangkan rasa bosan mereka. Jika anda tersekat melakukan perkara yang sama berulang kali, pastinya akan bosan dan kami memahaminya.
Oleh disebabkan itu, anda dapat melihat banyak kemungkinan di end game. Anda boleh melakukan banyak perkara seperti menyelesaikan Bestiary, Elder Rift, Challenge Rift, Helliquary, Cycle of Strife, Bounties dan beberapa perkara lain. Ini semua adalah perkara yang berbeza, ia membantu anda untuk meningkatkan karakter dari pelbagai cara bagi memastikan pemain mempunyai tugas yang perlu dilakukan.
Justin: Anda boleh bermain seperti di Helliquary, pemain suka membunuh bos, semua orang suka membunuh bos dan ia sangat menyeronokkan. Sebenarnya yang paling menggembirakan saya ialah semasa bermain Diablo 2 dan melakukan Baal Runs, Mephisto Runs, sampai di sana membunuh bos, mendapatkan loot dan sistem Helliquary menambah matlamat aspirasi “di sini adalah bos yang kami akan terus menambah kesukarannya. Anda anda ingin melakukannya sendiri? Adakah anda akan menjadi pemain bertarung dengan bos yang sukar secara sendiri dan melakukannya sehingga boleh mendapat peluang? Anda mahu bermain secara berkumpulan bersama pemain lain?”. Ia membolehkan pemain untuk menyukainya dengan cara yang pernah dilihat seperti Baal Runs, dan anda mengambil inspirasi bagi menghasilkan sesuatu yang baru di Helliquary, dimana harapnya akan memberi pemain perasaan yang tetapi berbeza matlamat. Seperti “saya ingin membunuh bos ini, saya inginkan buff yang ia beri”, dan perkara seperti itu.
Kami suka dengan apa yang anda berikan di teknikal alpha setakat ini, tetapi apa lagi yang dapat kami harapkan di Diablo Immortal apabila ia dilancarkan sepenuhnya?
Julian: Anda boleh jangkakan yang ini hanyalah permulaan. Ia seperti pengakhiran tetapi tidak. Ini adalah permulaan untuk sesuatu yang sangat besar dan akan memakan masa yang lama. Kami mempunyai banyak kandungan yang beratur bertahun-tahun, dan ini akan merangkumi semua yang dibayangkan. Ini akan menjadi zon baru, Justin akan bercakap mengenai pengembangan cerita, bos baru, sistem baru dan kelas baru, serta ini mungkin termasuk beberapa kegemaran lama dari versi Diablo sebelumnya dan merangkumi semua kelas baru ke dunia Sanctuary buat pertama kali di Diablo Immortal.
Justin: Masih banyak yang belum ada dalam ujian alpha tertutup, kami masih terus menambahkan lebih banyak lagi walaupun pada akhir jalan cerita semasa di Frozen Tundra, mereka menyatakan dengan jelas “adakah anda pasti akan masuk neraka?” Hei, zon seterusnya adalah Hell! Tetapi akan ada lebih banyak cerita dan sistem yang belum dibuka lagi. Lebih banyak lagi! Dan kemudian kita akan terus menambah lebih banyak lagi!
Julian: Dan Necromancer.
Justin: Dan Necromancer. Dia juga sebahagian dari tambahan.
Untuk kelas watak yang juga ada di Diablo 3, bolehkah anda menceritakan sedikit untuk memastikan bahawa peminat tidak menganggap bahawa mereka adalah watak yang sama?
Justin: Secara jujurnya kedua-dua belah pihak berbeza, tetapi dari perspektif cerita kita sebenarnya telah melalui dan mengambil banyak masa untuk mengetahui kelas-kelas mana yang berada di jalan cerita ini. Contohnya, tidak banyak Wizard berjalan di dunia, Crusader hanya mempunyai takdir Zakarum yang dihancurkan oleh ketua agama mereka yang didedahkan mempunyai iblis dalam badan mereka, kaum Barbarian datang tempat asal mereka yang dimusnahkan, dunia mereka telah hancur. Jadi kaum Barbarian lebih emosional, mereka masih tabah dan mempunyai kekuatan. Namun mereka juga telah hilang banyak, serta akan terasa sangat bersemangat sekarang. Dan sekarang ini adalah waktu yang menarik untuk melihat Barbarian yang berbeza.
Perkara sama berlaku dengan Crusader seperti yang saya sebutkan tadi, kepercayaan mereka telah hancur tetapi ada yang lebih dekat dengan kepercayaan mereka daripada Crusader di Diablo 3, yang telah 20 tahun mengetahui bahawa Zakarum telah jatuh. Disebabkan itu, Crusader di Diablo Immortal lebih cenderung kepada agama untuk mereka lebih bersemangat, percaya pada cahaya bahawa akan ada jalan bagi setiap sesuatu untuk maju. Sedangkan di Diablo 3 pula, Crusader mempunyai banyak askar, kepercayaan mereka lebih praktikal.
Oleh itu, secara umumnya, kami mengambil kesempatan ini untuk melihat semua kelas dan cara kami mempersembahkannya. Siapa mereka sebagai manusia dan memastikan bahawa mereka unik, semuanya mempunyai gaya, suara, perasaan yang berbeza seperti yang dilakukan di Diablo 3, dan ianya lebih baik untuk melihat bagaimana orang memberi reaksi terhadap semua perubahan baru yang hebat.
Sampai disini sahaja perkongsian mengenai Diablo Immortal. Game ini bakal dilancarkan pada tahun ini, tetapi Blizzard masih belum mengumumkan tarikh rasmi pelepasannya. Bagi yang berminat untuk mengikuti segala liputan kami mengenai Diablo Immortal, anda boleh tekan sahaja pada pautan ini.

@gamersantaimy
Discussion about this post