Masa depan francais Yakuza, kini secara rasmi dinamakan semula “Like a Dragon“, pastinya penuh dengan kandungan menarik mengikut pelan penciptanya, Ryu Ga Gotoku Studio. Tidak lama lagi, kita dapat mencuba game Like a Dragon Gaiden: The Man Who Erased His Name pada hujung tahun ini, diikuti oleh Like a Dragon 8 (nama rasmi ialah Like a Dragon: Infinite Wealth) pada 2024.
Ramai yang teruja dengan kepulangan protagonis ikonik Kazuma Kiryu, dan sememangnya rancangan Ryu Ga Gotoku Studio untuk dua tahun ini amat sibuk. Sempena itu, kita dapat belajar lebih lanjut tentang rancangan Ryu Ga Gotoku Studio untuk siri Yakuza/Like a Dragon dan berpeluang untuk menemu bual Masayoshi Yokoyama selaku Pengarah/Penerbit Eksekutif dan Hiroyuki Sakamoto selaku Ketua Produser.

Apakah rancangan mereka pada masa akan datang? Teruskan membaca interview ini!
Ini adalah tempoh yang menarik untuk siri RGG Studio dan ‘Like a Dragon’, memandangkan begitu banyak game dikeluarkan dalam masa terdekat. Bagaimanakah suasana sekarang dalam studio?
Yokoyama: Studio sebenarnya cukup seronok buat masa ini. Suasana sangat meriah. Seperti yang anda tahu, kami mengadakan RGG Summit pada tahun lepas manakala yang baharu baru sahaja berlalu. Malah, saya rasa studio sangat suka mengadakan banyak acara dan kesibukan itu memastikan kami semua bertenaga dan bersemangat. Begitulah keadaan studio dari pengalaman saya. Anehnya, ramai orang berhenti apabila tidak ada apa-apa untuk dilakukan dan itu nampaknya ciri-ciri RGG Studio. Oleh itu, kami akan terus sibuk, berseronok semasa kami melakukannya, walaupun sibuk.

Pada masa lalu, RGG Studio pernah terkejut dengan betapa positifnya siri Yakuza/Like a Dragon telah diterima oleh peminat antarabangsa. Setelah anda tahu tentang daya tarikannya di mata penonton antarabangsa, adakah ia mempengaruhi perkembangan untuk game akan datang?
Yokoyama: Banyak usaha telah dilakukan untuk menambah sari kata dan meningkatkan kualiti lokalisasi. Tetapi dari segi pembangunan game sebenar, sebenarnya tidak ada rancangan untuk mengubah pendekatan kami. Sebabnya; pada masa lalu kami melakukan terjemahan di mana selagi ia dalam game, ia bagus. Tetapi pada masa ini, kami sedang melihat cara untuk melakukan casting dengan betul, cara meningkatkan kualiti terjemahan dan menambah kualiti pada aspek game itu sambil bergerak ke hadapan.
*Casting bermaksud pelakon suara.*
Gaiden akan mengikuti peristiwa Yakuza 6 [di mana Kiryu memalsukan kematiannya]. Disebabkan ini, adakah kita perlu bermain Yakuza 6 dan game sebelum untuk menghayati dan memahami sepenuhnya kisah game ini?
Yokoyama: Sebenarnya, tidak ada keperluan khusus untuk bermain game sebelumnya. Ia boleh menjadi pengalaman yang baik jika anda sudah bermain Yakuza: Like a Dragon. Tetapi dari segi keperluan, ia tidak perlu. Kerana ia dikembangkan dalam cara yang akan membawa anda ke game besar seterusnya tanpa perlu mengetahui latar belakang -contohnya, kisah Yakuza 6 dan perkembangan cerita dan sebagainya. Berkenaan dengan kematian palsu Kiryu, ia juga akan memberikan penjelasan yang baik untuk hal itu dan memberitahu sebab mengapa itu berlaku.

Adakah jalan cerita Like a Dragon Gaiden akan memainkan peranan dalam plot Infinite Wealth?
Yokoyama: Sama seperti jawapan sebelum, ia tidak perlu. Tetapi jika anda benar-benar mahu masuk ke dunia dan mempunyai pengalaman optimum – disyorkan supaya anda bermula dengan cerita Like a Dragon Gaiden dan kemudian pergi ke Infinite Wealth. Tetapi tidak semestinya ada keperluan untuk memainkan yang lama.
Kami dapat tahu bahawa penjahat utama Like a Dragon Gaiden ialah Homare Nishitani III. Homare Nishitani muncul di dalam Yakuza 0 tetapi semasa RGG Summit Summer 2023, RGG Studio berkata bahawa watak ini tidak mempunyai apa-apa kaitan dengan watak Yakuza 0 dan nama Nishitani diturunkan dari generasi ke generasi. Jadi mengapa guna nama “Homare Nishitani” atau adakah ini akan dijelaskan dalam cerita?
Yokoyama: Berkenaan itu, sebenarnya tiada jawapan. Bukan tidak ingin jawab, tetapi memang tidak ada. Walaupun dalam game, kami percaya bahawa tidak akan ada penjelasan mengenainya. Sebab kami pilih nama itu adalah untuk menekankan bahawa Omi Alliance masih wujud dan ia dipilih daripada aspek kreatif oleh pemaju. Nama itu digunakan kerana watak itu ialah patriark ketiga kepada Klan Kijin. Itulah sebabnya kami menggunakan nama yang sama.

Sepanjang siri Like a Dragon/Yakuza, ramai pelakon Jepun telah membuat kemunculan dalam game sama ada sebahagian dalam jalan cerita utama atau subcerita. Adakah kita akan melihat artis antarabangsa di luar Jepun dan lebih ramai lagi VTuber dalam game akan datang?
Yokoyama: Untuk casting pelakon, sama ada antarabangsa atau lokal, kami benar-benar menumpukan sama ada ahli pelakon itu bagus untuk memberi perwatakan kepada jalan cerita. Seperti yang anda mungkin tahu, trailer itu telah mendedahkan bahawa Kim Jae-Uck akan dipaparkan dalam game kami dan itu pun adalah pelakon antarabangsa. Bagi cerita dan pelakon, kami tidak begitu menitikberatkan latar belakang budaya atau dari negara mana mereka berasal. Ia penting untuk tahu jika mereka cukup baik atau tidak. Saja untuk seronok, kami juga mahukan Tom Cruise tetapi itu tidak dapat direalisasikan pada masa ini, tetapi ia adalah sesuatu yang kami inginkan pada masa hadapan.
*Komen Yokoyama tentang Tom Cruise hanyalah gurauan dan jenaka semata-mata*

Sistem pertempuran Like A Dragon Gaiden akan menambah sesuatu yang baharu dengan Agent style baharu. Bagaimanakah proses mencipta gaya baharu ini untuk Kiryu, dan apakah cabaran yang dihadapi oleh pasukan semasa proses tersebut?
Sakamoto: Antara cabaran semasa menambah Agent style dalam game, terutamanya ialah mencampurkan gajet dalam sistem pertempuran dan menjadikannya kelihatan sangat natural dalam gaya Like a Dragon. Kerana Agent mempunyai aspek senjata, kami tidak mahu ia dianggap sebagai game tembak. Ia lebih kepada melakukan sedikit pengubahsuaian supaya ia lebih kepada game pertempuran gaya aksi berbanding FPS (first person shooter) atau third person shooter. Dan juga untuk membezakannya daripada gaya tempur brawler yang orang biasa kenal dengan siri Like a Dragon.

Sudah lebih tiga tahun sejak keluaran Yakuza: Like a Dragon. Bagaimana penerimaan peminat terhadap perubahan pertempuran daripada beat ’em up/brawler kepada turn-based RPG dalam Yakuza: Like a Dragon? Adakah ia membuatkan pasukan lebih yakin untuk membuat game Like a Dragon baru menggunakan sistem turn-based RPG yang sama?
Yokoyama: Apabila kami memperkenalkan turn-based RPG, ulasan dan maklum balas adalah sangat positif dan berdasarkan maklum balas itu, kami dapat menambah baik dan menghebatkan rentak RPG dalam siri Like a Dragon, terutamanya sekarang semasa perkembangan Like a Dragon 8. Jadi tidak ada keraguan tentang genre dan hala tuju game yang kami ambil pada masa ini. Tetapi dari perspektif studio, kami juga ingin menyatakan bahawa kami tidak ingin terus membuat jenis game yang sama secara berterusan berulang kali. Ada kemungkinan kami mungkin mengembangkan game seperti simulasi atau lain yang sangat menarik untuk kami buat.
*Yokoyama berkata genre simulasi hanyalah gurauan, Itu hanya satu contoh.*
Apabila memilih genre dan sebagainya, genre bergantung pada cerita. Jadi jika cerita itu memerlukan perubahan dalam cara ia dimainkan pada konsol atau PC atau apa jua platform yang akan tersedia, cerita itu akan menjadi tumpuan utama dan genre akan mengikutinya.

Walaupun dikenali di rantau barat kerana misi sampingan yang lucu dan lawak, siri Like A Dragon juga mempunyai cerita jenayah yang sangat serius dan intense. Bagaimanakah anda mengekalkan keseimbang yang betul dari lucu dan serius tanpa pergi terlalu jauh dalam mana-mana tema?
Yokoyama: Kami pernah dengan bahawa pemain di negara barat melihat misi sampingan sebagai sesuatu yang lawak, tetapi kami benar-benar tidak tahu itu adalah cara ia dianggap. Sejujurnya, bahagian sampingan membina latar belakang watak utama, Kiryu, dan menunjukkan pelbagai aspek watak itu supaya dapat memberikan penekanan yang lebih luas ke dalam cerita utama dan bagaimana untuk membina cerita yang lebih mendalam.
Tidak ada penekanan pada perkara lawak dalam game. Apabila jalan cerita utama jadi serius, ia betul-betul jadi serius. Dan kemudian ada cerita sampingan yang terpesong daripada cerita utama untuk membawa anda lebih mendalam ke dalam watak.
Kiryu mempunyai identiti baharu dalam game ini, tetapi dengan kepulangan beberapa mini-game seperti Pocket Circuit Racing dan Cabaret Club, adakah peminat boleh mengharapkan watak klasik daripada game lama Yakuza untuk kembali?
Yokoyama: Bagi kepulangan watak lama dan sebagainya, memandangkan game ini adalah game serba baharu, melihat watak lama kembali masuk sepanjang masa agak tidak menarik dan membosankan dari perspektif kami. Walaupun peminat menyukainya, ia juga tentang mendapatkan nafas segar dalam game. Jika orang ingin menikmati game dengan watak-watak lama, mereka boleh menikmati judul-judul lalu dan memperoleh pengalaman penuh di sana. Tetapi dari segi game baru, semuanya adalah baru. Kami juga berharap anda dapat menikmati semua watak baharu tersebut.

Berkenaan misi sampingan yang membantu menceritakan watak protagonis, dari manakah pasukan mendapat inspirasi mereka, dan betapa mencabarnya untuk memastikan segala-galanya terikat secara naratif?
Yokoyama: Bagi cara membuat cerita sampingan, cerita utama dan mendapatkan aliran yang lancar, terdapat cara yang sangat sistematik untuk melakukannya. Sebagai contoh, jika kami mempunyai 10 cerita yang ingin diceritakan dalam jalan cerita utama , kami akan mempunyai kira-kira 30 cerita sampingan. Di antaranya, kita mungkin membahagikannya kepada kategori yang berbeza. Sebagai contoh, kita ada 5 untuk latar belakang budaya Jepun, 5 lagi untuk watak, dan seterusnya.
Mengenai cerita sampingan dan cerita utama, terdapat banyak pengiraan untuk menjadikan cerita itu berjalan dengan baik. Jika cerita utama berada dalam suasana yang serius dengan intensiti yang sangat tinggi, kami tidak mahu mempunyai cerita sampingan mengarut yang akan menghilangkan atau menganggu mood itu secara keseluruhan. Oleh itu, kita harus memikirkan apa yang akan dilakukan oleh cerita sampingan kepada cerita utama dan sebaliknya supaya semuanya sesuai. Ia tidak dilakukan dalam cara yang memberi inspirasi kerana ia dilakukan dalam cara sangat kalkulatif, jadi ia lebih kepada cara fikiran logik untuk menyampaikan cerita kepada orang dan pemain. Dan ada juga pemikiran logistik dari segi anda menghadapi cerita sampingan, selain cerita utama.

Dalam adegan Like a Dragon Infinite Wealth di mana Ichiban dan Kiryu bercakap tentang hubungan [cinta] mereka, Kiryu cerita bahawa dia pernah melamar “seseorang” pada masa lalu. Adakah ini bermakna kita akhirnya akan melihat perkembangan yang sesuai untuk hubungan cinta Kiryu?
Yokoyama: Bagi jawapan yang dibuat oleh Kiryu dan hal lamaran itu, ia sebenarnya sangat ringan. Tidak ada unsur serius dalam jawapan itu. Dia hanya mahu mengikuti tempo perbualan dan berkata, “Hei, anda tahu, saya pernah melamar sebelum ini.” tanpa berfikir panjang. Oleh itu, tidak akan ada apa-apa jenis perbualan lebih lanjut tentang lamaran dalam perbualan itu kerana ia hanya main-main sahaja.
Kami sebenarnya telah berbincang secara mendalam mengenai perkara ini di salah satu rancangan di Ryu-STA TV. Anda boleh menontonnya dan fahamkan idea di mana ia sebenarnya hanya untuk berseronok sahaja. Terdapat juga bahagian di mana adegan perbualan sebelum dan selepas sebenarnya dipotong dan ia agak menyedihkan. Pada masa yang sama, ini bukan untuk mengembalikan watak wanita klasik seperti yang semua orang mengharapkan – seperti Kaoru Sayama atau watak wanita popular lain. Tiada rancangan untuk itu. Tujuan adegan adalah untuk mempamerkan interaksi antara Kasuga dan Kiryu. Ia cuba untuk menunjukkan bahawa dua watak itu yang semakin rapat.

Apakah pendekatan anda semasa membangunkan mini-game, terutamanya yang lebih besar seperti contohnya, Ichiban Confections di Yakuza: Like a Dragon atau subcerita dengan geng dalam Lost Judgment. Adakah anda membuat cerita dahulu dan kemudian memikirkan mini-game yang sepadan dengannya? Atau adakah anda cuba cara terbalik dan memikirkan mini-game yang menyeronokkan untuk dinikmati oleh pemain dan kemudian mencipta cerita berkaitan dengannya?
Yokoyama: Semuanya berdasarkan cerita. Kami juga membangunkan game dan sistem di sekitar cerita serta cari cara terbaik untuk mengadaptasikan cerita itu, termasuk permainan sampingan. Apabila mempunyai cerita, cerita itu sendiri menyediakan tapak untuk anda bekerja dengan bandar atau pekan atau persekitaran desa. Dari situ, anda boleh memikirkan siapa watak utama cerita itu dan memasukkannya ke dalam game, termasuk eranya dan jenis mini-game yang sesuai mengikut latar belakang dan pentas itu.
Adakah anda mempunyai apa-apa mesej akhir untuk peminat dan pemain?
Sakamoto: Dengan pendekatan Like a Dragon Gaiden dan Like a Dragon 8 yang akan datang tidak lama lagi, kami menghampiri tempoh pembangunan yang sangat menarik dan masa yang sangat mengujakan untuk studio. Kami menggabungkan aspek baharu dalam aksi dan amat berharap semua orang teruja dengannya. Kami berharap anda dapat menikmati game akan datang bermula dengan Like a Dragon Gaiden dahulu dan kemudian Like a Dragon: Infinite Wealth.
Yokoyama: Sila tunggu sehingga September. Untuk bulan September, kami pasti anda akan mempunyai banyak soalan lain yang boleh anda ajukan kepada kami jadi sila nantikannya. Memandangkan semua orang tahu bahawa kami akan mengadakan RGG Summit baharu pada musim luruh, jadi kami akan menjawab lebih banyak soalan dan mendedahkan lebih banyak maklumat baharu semasa itu. Kami sebenarnya sedang melakukan beberapa persediaan untuk Summit seterusnya selepas ini. Jadi kami berharap anda benar-benar dapat menantikannya dan menikmatinya dan semua orang dari RGG serta SOJ (SEGA of Japan) sangat berharap anda akan menikmatinya.
Kami ingin mengucapkan terima kasih kepada Ryu Ga Gotoku Studio kerana sudi menjawab soalan kami dan juga kepada SEGA Asia kerana bantu mengaturkan interview ini.
Like a Dragon Gaiden: The Man Who Erased His Name akan dilancarkan untuk PlayStation 5, Xbox Series, PlayStation 4, Xbox One dan PC melalui Steam dan Microsoft Store pada 9 November 2023 manakala oleh Like a Dragon 8 (Like a Dragon: Infinite Wealth) akan dilancarkan untuk PlayStation 5, Xbox Series, PlayStation 4, Xbox One dan PC melalui Steam dan Microsoft Store pada tahun 2024.
.
@gamersantaimy
Discussion about this post