Destroy All Humans 2 – Reprobed telah dilancarkan pada 30 Ogos 2022 di PlayStation 5, Xbox Series X|S dan PC melalui Steam. Bagi menjawab segala persoalan mengenai game tersebut, kami telah diberi peluang interview bersama Martin Kreuch iaitu Senior Creative Producer, Licensed Games di THQ Nordic Gmbh.
Tanpa melengahkan masa, mari teruskan dengan interview in.

Apabila remake mana-mana game, sentiasa ada cabaran untuk menjadikannya “dipertingkatkan” berbanding mengekalkan perasaan asal. Apakah perasaan pasukan tentang perkara ini dengan Destroy All Humans 2?
Martin Kreuch: Kami membedah semua yang ditawarkan dalam game original, mendapatkan banyak pengetahuan daripada THQ Nordic yang telah menganalisis game original dengan teliti dari perspektif produk, dan kami mempunyai akses kepada beberapa – jika tidak kebanyakan – daripada dokumentasi reka bentuk asal.
Ini membolehkan kami melihat visi asal untuk francais itu, dan kami mulakan dengan membandingkan visi itu dengan produk akhirnya, memberikan kami tetingkap pertama ke dalam “perasaan”. Pembangunan game pada awal sentiasa banyak kertas kerja, senarai, dokumentasi diikuti dengan prototaip dan melihat bagaimana penglihatan yang kita inginkan dialami pada skrin.
Kemudian, kami pergi tentang membedah komponen tepat perasaan itu: pertama, lawak dan kedua, tindakan besar-besaran yang pantas. Kami juga membedah review game original dan melihatnya melalui penapis era itu, dan mencatat titik di mana jangkaan pemain telah beralih atau matang.
‘Perasaan’ asal adalah sebahagian daripada konsep awal, dan sebahagian daripada ingatan pemain tentang pengalaman itu pada hari itu.
Cabaran kami adalah untuk “meningkatkan” pengalaman itu. Contoh yang langsung tentang ini ialah garis suara legenda game yang kami tidak akan sentuh sama sekali, tetapi kami akan “meningkatkan” komedi melalui animasi yang lebih baik dan lakonan pada skrin untuk watak-watak. Ia bukan sahaja peningkatan “visual”, tetapi juga salah satu penangkapan semula, pembingkaian semula, penyuntingan semula adegan ini.

Adakah terdapat sebarang pengajaran yang anda pelajari daripada pembuatan semula Destroy All Humans 1 yang anda bawa ke hadapan kepada 2?
Martin Kreuch: Remake kami yang pertama memberi banyak cerapan tentang perkara yang berkesan dan apa yang tidak. Memandangkan francais masih menekankan fast-paced pertempuran dan pemusnahan, kami menghabiskan banyak masa untuk mengimbangi musuh dan senjata. Kami cuba memastikan setiap senjata baharu yang hadir buat kali pertama dalam Destroy All Humans 2 Reprobed adalah selaras dengan idea teras francais.
Satu perubahan teras yang sangat berkesan untuk kami ialah hampir menggandakan kiraan pelakon aktif pada skrin: lebih ramai orang awam, musuh dan alat yang bermakna lebih banyak pertempuran, lebih banyak aksi mendalam, lebih banyak perkara yang di PK dan dilemparkan dalam semua kelakar, letupan dan melenting.
Kami juga melihat dengan teliti cara game Saucer berfungsi, dan kami menyelaraskan semula beberapa ciri untuk menampung contoh pertempuran yang lebih besar – pergaduhan bos disertakan di sini kerana dalam ansuran ini kami dapat melawan tidak lain daripada biawak mutan gergasi yang terkenal.
Kami juga melakukan banyak pengubahsuaian sistem under-the-hood untuk menampung dua pemain pada skrin yang sama, teknologi baharu, aliran pengalaman pengguna yang lebih baik dan dunia yang lebih besar dan lebih sesak. Sedikit lagi yang kami percaya menambah Destroy All Humans 2 Reprobed ialah sistem audio yang lebih baik yang membuat keadilan pada soundtrack.
Satu pembelajaran utama ialah melakukan semula beberapa sistem tutorial kami dan menggunakan semula robot kecil dari pengetahuan game sebagai panduan. Satu pembelajaran terakhir ialah kecintaan peminat kami terhadap skin Crypto dan Saucer, dan kami juga tidak akan mengecewakan kali ini. Terdapat banyak skin baharu dalam ansuran ini serta semua skin Crypto dari game pertama.
Kami juga memperkenalkan kerja cat Saucer kerana ini sangat diminta oleh peminat kami. Dan jika anda merebut Skin Pack DLC atau mendapatkannya melalui pre-order, daripada pakaian sehingga kemahiran game, anda akan mendapat lebih banyak skin, termasuk kegemaran peribadi saya: kera angkasa!

Secara peribadi, saya rasa Destroy All Humans 2 adalah salah satu game yang sangat melambangkan era PS2. Adakah anda melihat sebarang perbezaan utama antara falsafah reka bentuk Destroy All Humans vs game konsol moden?
Martin Kreuch: Destroy All Humans 2 berasal dari era di mana standard merentas platform dan pengguna mereka belum benar-benar wujud lagi. Setiap game dari era itu menggunakan skema kawalan yang berbeza, antara muka pengguna dan interaksi mempunyai fungsi yang berbeza atau hasil yang diharapkan, menjadikan “pengalaman” berbeza secara keseluruhan.
Sepanjang tajuk melakukan perkara yang sama secara berbeza, penonton secara semula jadi tertarik kepada beberapa kaedah berinteraksi dengan watak pemain, sama ada melalui reka bentuk game atau pengalaman pengguna.
Destroy All Humans ialah salah satu game yang menampilkan open world dan mencatatkan laluan melalui lautan biru itu pastinya merupakan satu cabaran bagi pasukan asal. Syukurlah, kebanyakan pilihan reka bentuk itu dibuat dengan baik, dan dengan itu kekal abadi.
Sebagai pembangun, kami juga menyedari beberapa pilihan lain dikekang oleh perkara seperti batasan masa dan teknologi. Jangkaan penonton moden dan cara game berfungsi dengan mereka kebanyakannya bertumpu daripada “banyak” kepada “beberapa” sepanjang 15 tahun yang lalu.
Penstandardan adalah kata kunci di sini. Cabaran bagi kami di sini adalah untuk memilih yang betul antara “sedikit” yang sesuai dengan francais Destroy All Humans, dan menerapkannya dengan betul.

Kenangan saya sendiri tentang Destroy All Humans 2 semasa kecil ialah terdapat banyak perkara yang perlu dilakukan bukan sekadar progress cerita. Adakah Reprobed melakukan apa-apa untuk meningkatkan perasaan hanya main-main dan berseronok?
Martin Kreuch: Kami telah membuat semula misi sampingan sebagai tambahan kepada cerita utama. Misi sampingan tersebut telah direka semula dan diperkemas, memastikan lokasi tempat mereka mengambil tempat bukan “sekali sahaja” dengan kawasan itu dicipta semula, dipertingkatkan dan dimodenkan.
Keganasan dan pembunuhan beramai-ramai adalah menyeronokkan; perasaan tidak masuk akal untuk memusnahkan orang dan perkara ini, sebagai contoh, dipertingkatkan oleh penambahbaikan yang telah kami lakukan pada senjata.
Kami telah merombak Dislocator untuk menjadi senjata berasaskan lengkung & fizik yang lebih hebat di mana anda boleh mencipta huru-hara yang menyeronokkan dan gembira yang menekankan Crypto sebagai watak yang menghiburkan. Ping-pong sekumpulan musuh manusia di dalam, sekitar dan sekitar musuh lain, kenderaan, bangunan adalah contoh teras bermain-main dan berseronok.
Bayangkan melakukan ini dengan rakan anda di sofa yang sama! Challenge Accepted DLC kami juga menambah lebih banyak aktiviti ke open world, berdasarkan cabaran daripada remake kami untuk Destroy All Humans yang pertama.

Salah satu ciri yang disebut-sebut adalah dunia yang lebih besar dan lebih terbuka. Bolehkah anda bercakap tentang mencipta sesuatu yang orang digalakkan untuk meneroka?
Martin Kreuch: Dari segi falsafah, anda mahukan “konsistensi dan identiti unik” dalam setiap kerja yang anda lakukan dalam game iaitu konsistensi dalam keseluruhan game dan identiti unik dalam bahagian game yang masih berfungsi bersama dengan baik secara keseluruhan.
Kami mula-mula mencipta identiti visual dan humor game berdasarkan tahun 1960-an dan apa yang diharapkan secara visual oleh penonton moden. Kemudian, kami mentakrifkan identiti setiap lokasi dan mencipta bahagian unik yang menyalurkan identiti itu.
Di setiap lokasi, pemain akan berjalan, meluncur dan memusnahkan kepingan unik sendiri yang sesuai dengan era game. Graffiti, risalah dan poster… kami telah menyebarkan penceritaan alam sekitar ke seluruh dunia.

Untuk dunia game itu sendiri, kami telah mengambil kira keadaan mereka semasa era itu, dan menjadikannya serupa dengan kehidupan sebenar mereka yang setara, sambil memerhatikan cara terbaik kami boleh membuat misi atau dunia terbuka “bersiar-siar & kucar-kacir”.
Bay City, sebuah bandar California yang cerah, hippie dan didominasi budaya kontra, diperbuat daripada bukit bukau, pemandangan berwarna-warni, cahaya matahari yang indah dan bangunan serta kenderaan tipikal Amerika pada zaman itu.
Sebaliknya, Tunguska lebih kelabu, lebih cemberut, mewakili lokasi “kurang mewah tetapi lebih berfungsi”, seperti yang dijangkakan dari bandar Rusia era itu yang dikelilingi oleh tundra – dan kami telah menjadi kreatif sepenuhnya untuk misi Solaris, di mana tiada hadnya.
Apabila anda mengambil semua elemen di atas, dan mengisi dunia anda dengan betul, anda sudah mempunyai tempat yang bagus untuk bermula. Kami secara semula jadi membuat semula misi sampingan sekuel asal, dan mengoptimumkan lokasi misi tersebut, memberi insentif kepada pemain untuk melihat lebih banyak dunia dengan cara yang bermakna.
Keutamaan keseluruhan kami ialah memastikan pemain bergerak hanya mengikut keperluan dan ke mana-mana mereka pergi harus sama-sama cantik dan menarik untuk game. Walaupun di lokasi di mana game tidak akan membimbing anda dengan aliran misi, kami telah menambahkan (dan kadangkala tersembunyi) banyak “easter egg”, rujukan kepada jenaka atau filem yang berkaitan.
Kami mahu pemain meneroka setiap lokasi di dunia, kerana kami telah merancang dengan teliti dan mencipta jalan yang paling kecil, terusan paling kotor atau tepi pantai yang paling terpencil.

Adakah terdapat sebarang online co-op? Bolehkah anda bercakap tentang teknikal di sebalik pelaksanaan co-op?
Martin Kreuch: Kami tidak melakukan online co-op kali ini, mahu memberi tumpuan kepada co-op sofa (local co-op) yang kami percaya tidak mendapat perhatian yang mencukupi. Kami telah melihatnya sebagai tahap keseronokan yang sangat menarik untuk memusnahkan bandar dan menjalani game dengan rakan anda di sebelah, di mana anda boleh ketawa (atau menjerit) antara satu sama lain. Kami mahu menyimpan perasaan itu dan memberi tumpuan kepada arah itu.
Split-screen datang dengan set cabarannya sendiri. Pertama, kami ingin memastikan bahawa kedua-dua pemain itu tidak mempunyai hubungan antara satu sama lain. Ujian kami menunjukkan dua Crypto yang terikat antara satu sama lain benar-benar mengehadkan keseronokan, jadi matlamatnya adalah untuk memastikan semua sistem berfungsi dengan betul dengan watak pemain yang tidak terikat.
Ini pada asasnya bermakna menduplikasi viewport pemain dua kali dan mengoptimumkan sistem game untuk menyokongnya. Mengekalkan 60 FPS dalam split-screen seperti mode single player adalah sukar, dan kami terpaksa menilai pilihan kami dan menimbangnya dengan masa, usaha dan jangkaan. Kami menggunakan 30 FPS setiap viewport untuk menjadikannya pengalaman yang selesa untuk pemain moden.
Cabaran seterusnya ialah menguruskan kawalan AI musuh dan orang awam. Sistem ini perlu menangani dua makhluk asing yang mengamuk melalui bandar, dan kami berharap kami telah berjaya menjadikannya kelihatan baik.

Sebarang mesej kepada bekas kanak-kanak yang membesar dengan Destroy All Humans 2 melihat game itu kembali berkilat dan baharu?
Martin Kreuch: Sebagai salah seorang bekas kanak-kanak itu, saya boleh memberitahu mereka dengan selamat bahawa kami telah melakukan setiap usaha yang mungkin untuk mengekalkan semangat yang asal, dan meluangkan masa untuk menambah rasa francais sejak 20 tahun lalu.
Komedi dalam cutscenes, dalam gameplay, slogan gila tahun 60-an dimasukkan dalam game, seluruh Cold War dan latar belakang pengintipan cerita asal adalah sebahagian daripada yang baharu & berkilat. Walaupun salutan masih baru, semangat masih ada.
Kami berharap generasi saya akan mengingati pembuatan semula kami dengan kenangan indah yang sama seperti yang asal 15 tahun lagi.
Dengan soalan terakhir pun telah dijawab oleh Martin Kreuch, maka tamatlah sesi interview kami berkenaan Destroy All Humans 2 – Reprobed. Terima kasih kepada Martin Kreuch selaku Senior Creative Producer kerana meluangkan masa untuk menjawab persoalan kami.
Untuk dapatkan interview lain daripada kami, sila klik pautan ini.
@gamersantaimy
Discussion about this post